Das Speedrun ABC

Bild für Speedrun-ABC (Seite)

Seid gegrüsst, ihr Nerds! Dies ist unser kleines ABC des Speedrunnings, für all jene, die sich mit dessen Fachbegriffen etwas vertraut machen wollen. In diesem Nachschlagewerk werden einige grundlegende Begriffe erklärt, welche man als Speedrunner kennen sollte.

Aktuelle News zu neuen Rekorden oder Glitches werden regelmässig als Blog bei NBN gepostet. Vorbeischauen lohnt sich also!

Also dann: Let’s run!

KATEGORIEN

Any%:
Dies ist die wohl schnellste Kategorie. Ausser Cheaten ist alles erlaubt!

100%:
Wie der Name sagt: Ein vollständiges Durchspielen.
Wie man 100% definiert, ist aber unterschiedlich und manchmal auch umstritten. Bei Spielen, welche den Fortschritt selbst dokumentieren, ist der Fortschritt eindeutig. Beim Rest müssen Regeln vereinbart werden. „Alle Items“ oder „alle Level“ sind mögliche Voraussetzungen, manchmal aber auch Erfahrung, was besonders bei RPGs ein Streitpunkt sein kann. Allgemein dauert ein 100%-Speedrun deutlich länger als ein any%-Run. Allerdings gibt es auch Spiele, bei denen any%-Zeit und 100%-Zeit identisch sind.

Low%:
Durchspielen mit möglichst wenig Items und Skills.
Spiele mit eigener Prozentanzeige brauchen keine Zusatzregeln, beim Rest müssen, wie auch beim 100%-Run, jeweils Regeln festgelegt werden. Low% ist häufig eine besonders schwere Kategorie, da man gezwungen wird das Spiel mit minimaler Ausrüstung zu Spielen, während die Gegner immer stärker werden. Zudem sind meistens Glitches und Sequence Breaks erforderlich, um bestimmte Dinge überhaupt auslassen zu können.
Bei manchen Spielen ist diese Kategorie identisch mit any%.

Individual Level
Runs einzelner Spielabschnitte, kurz IL. Nicht zu verwechseln mit Segmented, da sich dort alle Segmente innerhalb eines einzigen Spielstands befinden müssen. Besonders beliebt bei Spielen mit Ingame-Timer für einzelne Levels.

New Game+:
Dies ist ein Run, der basierend auf einem bereits komplettierten Spielstand gespielt wird.
Eine Variante davon ist die Möglichkeit des zusätzlichen Durchspielens nach bereits beendetem Spiel. Der Spieler übernimmt jedoch gewisse Vorteile aus dem alten Spielstand (beispielsweise zusätzliche Waffen oder Skills).
Es gibt auch Glitch-Varianten davon, etwa den „Funky Weapons Glitch“ in Donkey Kong 64: Dabei überschreibt das Spiel die Daten eines gelöschten Savegames auf einen neuen Spielstand und ermöglicht dem Spieler somit mit einigen Skills zu starten, welche eigentlich erst später freigeschaltet würden.

Single Segment/Segmented:
Wurde der Run an einem Stück, oder in einzelnen Segmenten absolviert? Normalerweise ist Single Segment langsamer, da dies keine Fehler verzeiht, wird aber gerade deswegen als besondere Herausforderung betrachtet. Gleichzeitig wird in einem Segmented-Run aber grösstmögliche Perfektion erwartet. In manchen Spielen ist Segmented nicht möglich oder würde sich nicht lohnen.

Race:
Races sind Wettkämpfe mehrerer Speedrunner. Nachdem man sich über Spiel, Kategorie und Version geeinigt hat, startet der Speedrun sobald alle bereit sind. Zu sehen gibt es Races auf Webseiten wie SpeedRunsLive oder an Events.

RTA:
RTA ist die Kurzform von Real Time Attack. So wird ein Single Segment-Run bezeichnet, der allerdings Savewarps nutzt.

NTSC/PAL/JP:
Diese Abkürzungen zeigen, welche Version verwendet wurde. Auf SDA ist stellt jede Version eine eigene Kategorie dar. Bei TAS ist es etwas anders. Am häufigsten ist da NTSC-U (USA-Version), da diese bis zur 6. Konsolengeneration schneller laufen als PAL-Versionen und durch die englische Sprachausgabe mehr Spieler ansprechen. PAL (Europa) wird vor allem dann verwendet, wenn die veränderte Geschwindigkeit eine Herausforderung darstellt oder exklusive Glitches bzw. andere Vorteile ermöglicht. Japan-Versionen werden nur verwendet, wenn es sich um ein Japan-Only Spiel handelt oder dadurch exklusive Glitches ermöglicht werden. Die schnellere Textgeschwindigkeit wird in der Regel nicht als Argument für diese Version akzeptiert. Bei Speedrunnern sind allerdings Japan-Versionen die beliebtesten.

Übrige:
Es gibt noch andere, seltenere Kategorien, wie No Damage, Suboptimal Character und solche, die lediglich auf einen bestimmten wichtigen Glitch verzichten (wird meistens gemacht, wenn ein Glitch zwar extrem schnelle Zeiten ermöglicht, den Run aber uninteressanter werden lässt).

WEITERE FACHBEGRIFFE

Damageboost:
Damageboost beschreibt eine Technik, bei welcher der Rückstoss ausgenutzt wird, der entsteht, wenn die Spielfigur Schaden erleidet.
Beispiele sind etwa die „Rakentenwerfer-Sprünge (Rocket Jumps)“ oder Grenade Jumps älterer Shooter.

Deathwarp:
Wird allgemein auch „Death Abuse“ genannt. Bei dieser Technik lässt der Runner seine die Spielfigur bewusst sterben, um an einen anderen Ort gebracht zu werden um so Zeit zu sparen. Speedruns, welche diese Technik nutzen, sind auf SDA meist zusätzlich mit dem Zusatz „With Deaths“ versehen und bilden eine eigene Kategorie.

Cheating
Unter Cheating versteht man klassische Ingame-Cheats sowie externe Cheatmethoden (Action Replay etc…). Es ist selbstverständlich verboten, Cheats irgendeiner Art für einen Speedrun zu nutzen. Die einzige Ausnahme stellt das Freischalten von Charakteren, Leveln oder Spielmodi dar, welche man nur durch Cheats bekommen kann. Für TASes können Cheats zudem ein praktisches Werkzeug zum Testen von neuen Tricks sein

Cutscene Skip:
Mit diesem Begriff kann sowohl das normale Skippen einer Cutscene, wie es einem manche Games erlauben, gemeint sein; oder aber auch die Variante per Glitch. Dabei wird in der Regel versucht herauszufinden, was die Voraussetzungen für das Spielen der Cutscene sind und wo sich der Trigger exakt befindet.

Glitch
Glitches sind Programmierfehler innerhalb des Spiels und werden von Speedrunnern oft ausgenutzt, um sich einen Vorteil zu verschaffen. Während mit „Glitch“ primär nützliche Fehler gemeint sind, bezeichnet das Wort „Bug“ eher etwas negatives. Es gibt die unterschiedlichsten Arten von Glitches, die jeweils eigene Namen von der Speedrunner-Community erhalten.

Hardware Modification
Eine Konsole kann auf vielfältige Weise umgebaut werden, unter anderem um sich dabei einen Vorteil für Speedruns zu verschaffen. Grundsätzlich ist es nicht erlaubt z.B Ladezeiten durch Umbau zu reduzieren, da sonst nur Runner mit ebenjenem Umbau konkurrenzfähig wären. SDA erlaubt jedoch Import-Mods.
Controller fallen unter die gleichen Regeln, so ist es etwa nicht erlaubt bei einem SNES-Controller das Steuerkreuz zu durchschneiden, um oben und unten gleichzeitig drücken zu können. Third-Party-Funktionen wie Dauerfeuer sind ebenfalls verboten.

Lag-Reduction:
Lags sind ein häufiges Problem, besonders wenn sich viele Objekte gleichzeitig auf dem Bildschirm befinden. Daher kann es in einigen Fällen effektiver sein, einige Gegner zu töten, statt an ihnen vorbeizurennen, um den Lag zu reduzieren. In 3D-Spielen kann es helfen, die Kamera so auszurichten dass stark lagende Objekte aus dem Bild verschwinden.

Memory-Corruption
Manche Spiele erlauben es einem Speedrunner durch eine Kombination von Glitches den Arbeitsspeicher (RAM) zu verändern. Dies kann etwa genutzt werden, die Informationen für wichtige Items oder gar den Abspann aus dem RAM abzurufen. Diese Technik wird Memory-Corruption genannt.

Out of Bounds:
Verlässt der Spieler die Aussenmauern eines Levels, so wird dies Out of Bounds (OoB) genannt.
Manche mögen das vielleicht schon durch Mondsprung-Cheats ausprobiert haben. Meistens erfordern solche Tricks viel Präzision, da man in Abgründe fallen oder das Spiel einfrieren kann.

Sequence Break:
Glitch, der dem Spieler einen grossen Teil des Spiels überspringen lässt:
Also Storyitems, Dungeons, Bosse, Ausrüstung und Fähigkeiten.

Savewarp:
In Segmented- oder RTA-Runs kann es effektiver sein, an einem bestimmten Punkt zu speichern und aufzuhören, um sich so lange Laufwege zu ersparen. Dies ist bei Spielen, bei denen man beim erneuten Laden genau da weitermacht, wo man aufgehört hat, natürlich sinnlos. Durch Savewarping kann es vorkommen, dass bestimmte Teile eines Segmented-Runs kaum eine Minute dauern. Trotzdem gilt der Grundsatz: Jede Sekunde zählt! (besonders bei Spielen mit In-Game-Timer).

Text Skip:
Dieser Begriff beschreibt etwas ähnliches wie den Cutscene Skip, nur sind hier kleinere Dialoge (Textboxen) innerhalb des normalen Gameplays gemeint.

TAS:
Die Abkürzung TAS bezeichnet einen Tool Assisted Speedrun. Ein auf einem Emulator gespielter Speedrun, für den Savestates und Frame-per-Frame-Gaming verwendet wurden. Dies darf auf keinen Fall mit Cheating verwechselt werden!

WIP:
Kurz für Work In Progress. So werden Teile eines noch unvollständigen Segmented Runs oder TAS bezeichnet.

Speedruns können lediglich wenigen Minuten oder auch vielen Stunden dauern. Hinter einem Run steckt teilweise monatelange Arbeit. Man kann sich also gut vorstellen, dass so mancher Runner danach für lange Zeit keine Lust mehr auf das jeweilige Spiel hat.
Am Anfang wirkt das Gameplay merkwürdig, wenn etwa bei Ocarina of Time oder Super Mario 64 ständig rückwärts gelaufen bzw. gesprungen wird, da dies nun mal die schnellste Art der Fortbewegung ist (beide Spiele verwenden fast die gleiche Engine). Ist der Zuschauer jedoch schon etwas mit den verwendeten Tricks vertraut, kann er sich kaum etwas Besseres vorstellen, als von einem neuen Rekord in einem bekannten Spiel zu hören.

Wer sich mal durch die Welt der Speedruns kämpfen will, dem sei die Seite Speed Demos Archive ans Herz gelegt. Am besten einfach nach den jeweiligen Lieblingsspielen suchen. Für den Anfang wäre ein nicht allzu langer any%-Run zu empfehlen; stundenlange 100%-Epen mit exzessivem Savewarping sind eher für Liebhaber geeignet.

Auch für TAS-Runs gibt es eine sehr gute Seite, TASVideos. Dort ist nämlich der grösste Teil der westlichen TASer versammelt, mit dem Ziel Games zu perfektionieren. Durchstöbert ruhig das umfangreiche Archiv, mit Runs auf allen Plattformen die ihr euch nur wünschen könnt, egal ob NES, Mega Drive, N64 oder Play Station. Wenn ihr Fragen habt, zögert nicht euch mal im dortigen Forum anzumelden. Ich bin auch angemeldet und empfinde die Community als sehr hilfsbereit und immer offen für neue Ideen. Englischkenntnisse sind jedoch vorausgesetzt.

Immer wieder einen Besuch wert ist auch die Streamingseite SpeedRunsLive. Wie der Name schon andeutet könnt ihr Speedruns dort live erleben, seien es einzelne Rekordversuche oder gemeinsame Races. Geht einfach zu „Streams“ und schaut wer gerade on ist. Meistens findet zumindest ein Race oder Run statt. In der Gameliste könnt ihr euch die aktuellen Ranglisten und schnellsten Race-Zeiten ansehen. Und mal ehrlich, wie könnte Speedrunning intensiver sein als live, mit allen Kommentaren (und Flüchen) sowie den hörbaren Controllergeräuschen?

Noch ein Tipp bezüglich japanischen Speedruns:
Diese werden gern auf die Seite Nicovideo gestellt, welche die meisten Videos nur Mitgliedern zugänglich macht. Es gibt jedoch eine Möglichkeit, dies zu umgehen – mit einem eifachen URL copy/paste Trick. Hier ein Beispiel:

http://www.nicovideo.jp/watch/sm12938048

Einfach alles nach dem letzten Schrägstrich kopieren und ans Ende hiervon setzen:

http://nicoplayer.blog60.fc2.com/?id=

Alles zusammen in die Addresszeile einfügen und schon kann’s losgehen mit  dem Japano-Speedrunning!

by Andypanther

4 Antworten zu “Das Speedrun ABC

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