Warum Diddy Kong Racing so viele Speedruns hat

Diddy Kong Racing wird diesen Monat 20 Jahre alt, wie doch die Zeit vergeht! Ich möchte diese Gelegenheit nutzen um zu zeigen, warum Rares legendärer Funracer seine enorme Popularität verdient hat – aus der Speedrunnerperspektive!

Es ist ja bekannt, dass Diddy Kong Racing – in der Speedrun-Community nur DKR gennant – stark von Mario Kart 64 profitierte, so wie Banjo-Kazooie von Super Mario 64. Beide Spiele übertrafen ihre Nintendo-Vorbilder und wurden zurecht zu Klassikern. Obwohl Mario Kart 64 insgesamt mehr Speedrun-Aktivität vorzuweisen hat, ist es nicht ganz so interessant wie DKR. Denn so komplex es auch sein mag, die Miniturbo-Mechanik in Nintendos Vorzeigefunracer zu perfektionieren und die zahlreichen Skips zu schaffen, DKR bietet unendlich viel mehr. Drei Fahrzeuge mit unterschiedlicher Spielmechanik, 20 Hauptstrecken plus Bosse und Challenges, zwei Spielmodi (Rennen mit Items und Time Trial) und jede Menge Kategorien. Hier ein Überblick…

Time Trial

In diesem Modus geht es um individuelle Streckenrekorde statt Speedruns. Zur Auswahl stehen die 20 Hauptstrecken (die Bosse und Challenges sind nicht anwählbar), unterteilt in die jeweils erhältlichen Fahrzeuge (Car, Hover und Plane). Die meisten Strecken sind zumindest mit zwei Fahrzeugen spielbar, manche sogar mit allen. Des Weiteren unterscheidet die Community zwischen Rekorden mit Shortcuts (z.B. Out of Bounds oder Checkpoint-Glitches) und solchen ohne. Zählt man alle möglichen Kombinationen zusammen, kommt man auf sagenhafte 119 Time Trial-Kategorien! Soll es heute Hot Top Volcano nonSC 3lap (Plane) sein, oder doch eher Frosty Village SC 1lap (Car)?

Balloon Races IL’s

Als „Ballonrennen“ werden in der Community alle Rennen ausserhalb des Time Trial-Modus bezeichnet, weil dort die KI mitfährt und Items (also die Ballons) zum Einsatz kommen. Bei IL’s – kurz für Individual Level – versucht man die schnellste Zeit in einem einzelnen Ballonrennen zu erreichen. Der Reiz ergibt sich daraus, dass man die Items zu seinem Vorteil nutzen kann, etwa um Boosts zu verbinden oder um leichter Out of Bounds zu gelangen. Gegenüber Time Trial kommen hier auch die Bossrennen und die Challenges gegen Taj hinzu, allerdings werden traditionell keine NonSC- und Rundenzeiten erfasst. Zählt man zu den Time Trial-Kategorien noch diejenigen aus diesem Modus hinzu, kommt man bereits auf 175.

Speedruns

Zu guter letzt gibt es noch die klassischen Speedruns, längere Kategorien mit einem bestimmten Ziel also. Any% und 100% spielen den Adventure Mode so schnell wie irgend möglich, respektive mit allen Items. All Trophy Races macht alle Rennen via den Tracks Mode und ist somit die zugänglichste Kategorie.

Bezüglich Auswahl kann man sich bei DKR also auf keinen Fall beschweren, da ist für jeden Geschmack etwas dabei, zumal man sich auch ohne weiteres zusätzliche Kategorien ausdenken kann. Aber nur durch Kategorien allein wurde das Spiel nicht so beliebt wie es heute ist, darum soll es als nächstes um das Gameplay gehen. Dieses im Detail zu erklären würde hier den Rahmen sprengen, darum fasse ich nur das wichtigste zusammen.

Die drei Arten von Geschwindigkeit

Bei DKR sollte man wissen, dass es drei Arten von Fortbewegung gibt, diese sind (in aufsteigender Schnelligkeit): Normales Fahren mit dem A-Knopf, Driften/Rollen sowie Boosten. Das schwierige dabei ist, dass sich diese Zustände gegenseitig überschreiben können, was einem je nach Situation verlangsamen kann. Beispiel: Man ist in einem Boost und drückt A, somit wird der Boost aufgehoben und durch die normale Geschwindigkeit für den A-Knopf ersetzt. Die Kunst besteht darin, bei jedem Fahrzeug so gut es geht die Geschwindigkeit hoch zu halten, unter der Berücksichtigung dieser Mechanik mit den drei Zuständen.

Die drei Fahrzeuge funktionieren alle nach der oben genannten Mechanik, spielen sich aber trotzdem sehr unterschiedlich. Bei Car driftet man, um schneller zu sein als beim Geradeausfahren, bei Plane wird der gleiche Effekt durch Rollen erzielt. Während sich Driften aber mit dem A-Knopf kombinieren lässt, verhalten sich Rollen wie ein Boost, weshalb A hier tabu ist. Das ist nur ein Beispiel für die Komplexität der Spielmechanik. Es braucht einiges an Übung, bis man ein gutes Niveau bei allen drei Fahrzeugen erreicht hat.

Um das Ganze noch komplizierter zu machen, gibt es noch die Glitches. Out of Bounds und Trigger-Glitches sind dabei die wichtigsten.

Durch diese Kombination aus Vielfalt und Komplexität wird DKR erst so attraktiv für Speedruns. Die einzelnen Runner entwickeln mit der Zeit sogar so etwas wie einen eigenen Stil, basierend auf ihren Stärken und Schwächen. Ich zum Beispiel mag Car und Hover besonders gut, Plane und Out of Bounds-Glitches liegen mir weniger. Trotzdem ist DKR ein zugängliches Spiel: Hat man es erstmal geschafft, TT freizuschalten, ist das mehr als genug Erfahrung um loslegen zu können! Ausserdem ist die schnellste Version – die japanische – praktischerweise auch die preislich günstigste. Worauf wartet ihr also noch? Probiert DKR-Speedruns aus, es lohnt sich!

Die Website der DKR-Community

Das DKR-Leaderboard auf Speedrun.com

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