Speedruns: Glitches vs. Optimierung

Seitdem ich selbst aktiv mit Speedruns begonnen habe, musste ich eine Sache feststellen: Spiele scheinen sich bei Speedruns in zwei Kategorien zu teilen, glichbasierte und ausführunsbasierte Runs. Während erstere auf einzelnen, teils sehr komplexen Skips aufbauen, steht bei letzteren die Optimierung der Bewegungsabläufe im Vordergrund. Natürlich gibt es Spiele, die irgendwo dazwischen liegen, aber im Groben stimmt diese Unterteilung. Diese Erkenntnis hat mein Interesse geweckt!

Die meisten Speedruns, die ich bisher gemacht habe, fallen in die Kategorie „Optimierung“. In dieser Hinsicht überrascht es kaum, dass es sich dabei Hauptsächlich um Rennspiele handelt. Diese wären:

Mario Kart 64

„All cups, no skips“ ist nichts als Optimierung. Alles was zählt, ist die Beherrschung der Fahrphysik. Benutzt man Skips, stellt man dies auf den Kopf und die Glitches stehen im Vordergrund.

Diddy Kong Racing

„All Trophy Races“ reduziert den Inhalt auf die Rennen und hat bis auf zwei Out of Bounds (OoB) keine wirklichen Glitches. 100% bietet einen zusätzlichen OoB und ausserdem Wrong Warps, welche allerdings auf einem extrem simplen OoB basieren. All diese Glitches sind in 100% optional, das Wichtigste ist weiterhin die Fahrphysik. Nur die (wegen ihres starken Glücksfaktors) äusserst unbeliebte any% -Kategorie setzt zwei sehr schwere Glitches voraus.

Beetle Adventure Racing

Einen Glitch gibt es: Man nutzt die Resets mit dem L-Knopf aus, die den Spieler zur Hauptstrecke zurückbringen (gedacht für den Fall, dass man sich verirrt hat), um zu einem späteren Checkpoint zu springen. Abgesehen von diesem auf Timing und Positionierung basierenden Trick, besteht das restliche Gameplay ausschliesslich daraus, mit der eigenwilligen Physik zurechtzukommen.

Star Wars Episode I: Racer

Es gibt einige Strecken mit eindrucksvollen, teils sehr schweren Skips. Diese sind aber nicht in der any% -Route, weshalb diese Kategorie nur aus perfektem Fahren mit möglichst wenig Kollisionen besteht. In diesem Spiel ist das leichter gesagt als getan!


Die bekanntesten auf Optimierung basierenden Runs sind wohl die längeren Kategorien von Super Mario 64. Es gibt Glitches, es gibt Skips, aber sie stehen nicht im Mittelpunkt. Wichtig ist in erster Linie, Marios Moves perfekt zu beherrschen und jeden Sprung exakt einschätzen zu können. Darauf basieren im Endeffekt auch die Skips! Demgegenüber stehen Spiele wie Ocarina of Time, God of War oder Donkey Kong 64. Diese haben zahllose Glitches, welche das Gameplay dominieren. Natürlich kann man auch bei diesen Spielen irgendwann an den Punkt kommen wo die Runs derart optimiert sind, dass die Ausführung den Unterschied macht. Aber es wird nie das Ausmass einer klassischen Optimieruns-Kategorie erreichen, gerade auch weil so häufig neue Glitches entdeckt werden. Auch das Argument, dass es im Prinzip bei jedem Glitch auf die Ausführung ankommt, zählt für mich nicht wirklich. Ich finde, dass sich ein klassischer Glitch-Speedrun eben genau dadurch auszeichnet, dass man die Glitches können muss, um ihn zu etwas anderem als einem „schnellen Playthrough“ zu machen. Um noch einmal Ocarina of Time als Beispiel zu bringen: Runnt man es nach der offiziellen Definition von „glitchless“, wird der any% über 3 Stunden länger!

Was soll man runnen? Letztlich ist das jedem selbst überlassen. Ich weiss sehr genau, warum ich lieber optimiere als glitche: Weil dies für mich motivierender ist und eine angenehmere Lernkurve hat. Andere sehen das genau umgekehrt. Sie finden, dass der Reiz eben genau darin liegt, sich die schwierigsten Glitches anzueignen und unmöglich erscheinende Routen zu meistern. Das ist etwas vom besten an Speedrunning, dass es für jeden den passenden Run gibt.

by Andypanther

4 Antworten zu “Speedruns: Glitches vs. Optimierung

  1. Also ich bin der Meinung, dass ein guter Runner sich dadurch auszeichnet, dass er das Spiel gut beherrscht. Man erzaehlt ja seinen Kumpels auch nicht, dass man total gut in Mario 3 ist, wenn man nur mit Hilfe von Floetenwarps in die achte Welt kommt. Aber ich gehe mal davon aus, dass auch die meisten Glitchrunner ihr Spiel beherrschen. Meine Koenigsklasse ist daher wohl entweder „100% und ohne Glitches“ oder „any% mit Glitches“.

    • Flötenwarps sind ja kein Glitch, darum geht es bei einem klassischen any% mit Warps schon am meisten um die Beherrschung des Spiels. Ganz im Gegensatz zu einem 0 Star von Super Mario 64, der ja im Prinzip zu 90% von einem einzigen Glitch abhängt. Trotzdem wird dort aber 120 Sterne als „Königsdisziplin“ betrachtet, bei der passenderweise viele der härtesten Skips auf nichts als pixelgenauen Sprüngen basieren, welche technisch gesehen kein Glitch sind.

      • Natuerlich sind Warps keine Glitches, es ging mir mehr darum zu verdeutlichen, dass man ein Spiel meiner Meinung nach nicht wirklich „beherrscht“ wenn man stets Skips nutzt und Teile des spiels komplett ignoriert. Ob diese Skips nun vom Spiel oder durch Glitches ermöglicht werden, sei dabei mal außen vor gestellt.

        • Alles klar ^^

          In dem Fall sind sind die wahren „Optimierungs-Runs“ dann schon 100% und diese „Mittelkategorien“ wie 70 Star oder All Dungeons/Bosses. Gegenüber einem any% kommt ja nicht zuletzt auch die zusätzliche Länge als Herausforderung hinzu!

Schreibe einen Kommentar

Trage deine Daten unten ein oder klicke ein Icon um dich einzuloggen:

WordPress.com-Logo

Du kommentierst mit Deinem WordPress.com-Konto. Abmelden / Ändern )

Twitter-Bild

Du kommentierst mit Deinem Twitter-Konto. Abmelden / Ändern )

Facebook-Foto

Du kommentierst mit Deinem Facebook-Konto. Abmelden / Ändern )

Google+ Foto

Du kommentierst mit Deinem Google+-Konto. Abmelden / Ändern )

Verbinde mit %s