Gex 64 TAS: Level 1 geschafft!

Gute Neuigkeiten: Ich habe in meinem TAS-Projekt für Gex: Enter the Gecko endlich den frustrierenden ersten Level hinter mich gebracht! Es war schwer, die Motivation aufrechtzuerhalten. Deshalb habe ich Monate gebraucht, um endlich dieses Video präsentieren zu können. Ich möchte die Gelegenheit nutzen, um einige technische Details näher zu erklären…

Gex ist ein mühsames Spiel für TASing, das war mir sehr schnell klar. Die optimale Fortbewegungsmethode besteht daraus, einen Weitsprung (hier Karate Kick genannt) an den anderen zu reihen, möglichst ohne Unterbrechung. Das Problem dabei ist jedoch, dass diese Weitsprünge sehr viel eingeschränkter sind als etwa die von Mario in Super Mario 64. Sobald der Sprung einmal gestartet ist, kann man die Richtung nicht mehr per Joystick verändern, was es natürlich nicht einfach macht, den optimalen Pfad zu finden. Was bleibt, ist die Joystickposition während dem Sprungframe zu verändern, oder halt den Sprung zu verzögern, was logischerweise Zeit verschwendet. Für dieses Problem fand ich eine effektive, die Sache aber erschwerende Lösung: Die Kameraposition vor dem nächsten Weitsprung verändern! Schon ein einziges Frame mit einem gedrückten C-Knopf kann die Richtung von Gex‘ nächstem Weitsprung entscheidend ändern, womit man in den allermeisten Fällen verhindern kann, den Sprung verzögern zu müssen.

Jetzt stellt euch also mal vor, wie das für mich nun aussieht, wenn ich die Richtung des nächsten Weitsprungs beeinflussen will: Ich muss eine Kombination finden aus dem Ändern der Kamera (möglich während dem gesamten vorherigen Sprung sowie dem Start des nächsten) und dem Ändern des Joysticks während des nächsten Sprungs. Dabei entstehen sehr viele mögliche Varianten, wobei natürlich stets noch die Möglichkeit bleibt, nochmal zurück zum vorletzten Sprung zu gehen.

Normale Sprünge sind etwas weniger mühsam, haben aber auch ihre Tücken. Man muss z.B abwägen, ob man stattdessen einen Tailbounce einsetzen will (möglich nach einem Standardsprung oder einem unterbrochenen Weitsprung), welcher höher und schneller ist. Ausserdem gilt es, die Zeit in der Luft so gut es geht zu reduzieren, denn je eher man auf der nächsten Plattform ist, desto früher kann der nächste Sprung – Tailbounce oder Weitsprung – beginnen. Zu kurz in der Luft zu bleiben ist aber auch suboptimal, da Gex dann in eine verlangsamende Zusatzanimation kommt, bei der er gerade noch so auf der Plattform landet. Das Ziel ist also, gerade noch hoch genug zu springen, um auf die Plattform zu kommen und die Zusatzanimation zu umgehen.

So viel Gex-Wissenschaft für heute. Wenn ihr Fragen habt, einfach die Kommentarfunktion benutzen. ^^

by Andypanther

6 Antworten zu “Gex 64 TAS: Level 1 geschafft!

  1. Netter Einblick in die Mechanik hinter deinem TAS. Wie programmiert man sowas dann eigentlich? Wird das recorded, editiert und dann abgespielt oder gibts da richtig Code den man schreiben muss?

    • Freut mich dass mein ultranerdiges Hobby dich interessiert ^^

      Beim TASing habe ich meinen Emulator offen und das Spiel ist erst einmal pausiert. Per Tastendruck gehe ich um ein einzelnes Frame weiter, während ich mithilfe eines Input-Plugins die gewünschten Controllerbefehle auswählen kann. Dabei verwende ich regelmässig Savestates, um bei nicht funktionirendem Input wieder zurück zu können. Zu guter letzt kann ich mir noch einige RAM-Addressen in einem weiteren Fenster ansehen, die ein Freund der sich damit besser auskennt, mir netterweise herausgesucht hat. Dort habe ich den Überblick zu Sachen wie Geschwindigkeit oder Position.

      Das Video zum ersten Level entstand, indem ich mein Input-File von Anfang an laufen liess, und gleichzeitig die im Emulatror integrierte Funktion zum avi-Recording benutzte.

  2. Pingback: Speedrun News: Post-SGDQ Blues | Nerdy By Nerds

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