Battlefield 4: Waffen-Stats Analyse

Nachdem sich die Waffen-Analysen des dritten Teils grosser Beliebtheit erfreuten, bin ich jetzt mit einer Analyse der Battlefield 4 Waffen zurück. Die Idee bleibt die gleiche: Wir wollen wissen, welches die beste Waffe in BF4 ist – natürlich aufgeteilt auf jede Klasse. Beginnen werde ich mit den individuellen Primärwaffen jeder Klasse. Die für alle Klassen verfügbaren Primärwaffen, Pistolen, Shotguns sowie Waffenerweiterungen werde ich mir aus Zeitgründen für später aufsparen.
Die Stats dieser Analyse sind übrigens bereits auf dem Stand des Patches vom 30. September 2014 und wie immer basierend auf exakten, ausgelesenen Ingame-Werten. Wer sich also nicht durch all die Zahlenwerte kämpfen möchte oder die Waffen gar ungenau im Spiel ausprobieren will, ist hier genau richtig. Diese Arbeit wird euch hier abgenommen.

Welches ist nun also die beste Waffe in Battlefield 4? Here we go!

Für alle, welche meine BF3 Weapon Checks verpasst haben sollten, hier einige allgemeine Informationen:

  • Die Angaben im Spiel sind oft unpräzise, unvollständig oder falsch (deshalb der ganze Aufwand hier).
  • Patchnotes zu Waffenänderungen sind meist sehr knapp, die genauen tauchen erst später im Internet auf. Geduld ist geboten.
  • Die Stats der Waffen orientieren sich zwar an ihren realen Vorbildern, sind jedoch aus Balancinggründen nie identisch.
  • Schaden wird pro Kugel angegeben – jeweils in einem Maximal- & Minimalwert, da die Kugel auf weitere Distanz weniger Schaden macht (selten linear!). Für die Stärke ist weiter die Repetiergeschwindigkeit ausschlaggebend; angegeben in rounds per minute (rpm), also Schüsse pro Minute.
  • Bei aller Liebe für Zahlen: Betrachtet jeweils deren praktische Relevanz. Stärker ist nicht immer auch besser. Ich versuche auch solche Überlegungen jeweils einfliessen zu lassen.
  • Allgemein Konkurriert (bei richtigem Balancing) Stärke mit Kontrollierbarkeit (Rückstoss). Im Normalfall hat die stärkste Waffe den höchsten Rückstoss. Das schwächste Gewehr dafür den tiefsten.
  • Alle Daten, mit denen ich hier arbeite, sind direkt aus dem Spiel ausgelesen. Hier wird also nicht rumgepröbelt. Mit „Ich habe das Gefühl, Gewehr XY verzieht stärker.“ können wir hier nichts anfangen. Hier zählen nur Tatsachen – in Form von Zahlen. An dieser Stelle gebührt grossen Dank ans Team bei symthic.com für das Auslesen der Daten und deren Aufbereitung. Schaut unbedingt vorbei. Gerade die Vergleichscharts sind sehr gelungen!

Somit wäre das geklärt. Dann mal den Taschenrechner zücken und los:

Assault

Das stärkste Gewehr der Assault-Klasse ist die FAMAS. Sie ist wohl die stärkste Waffe im Spiel. Das war jetzt zu direkt oder? Ihr Schaden entspricht mit max. 25 Punkten dem Standard in dieser Klasse, jedoch feuert sie 1000rmp schnell, was im höchsten Schaden/Zeit -Wert resultiert – auf jede Distanz. Natürlich muss man diese Aussage relativieren: Eine solch hohe Feuerrate, gepaart mit dem wohl höchsten Rückstoss in ihrer Klasse, erfordert überlegtes Handeln sowie genaues Schiessen und zwingt schon auf kürzere Distanzen zum Bursten (schiessen in kurzen Salven). Muss die FAMAS also schon bursten, während man mit einem anderen Gewehr noch draufhalten kann, ist dies ein grosser Nachteil. Auf weite Distanzen sollte man folglich die SCAR-H in Betracht ziehen. Ihr Minimalschaden entspricht mit 24 dem Maximalschaden der übrigen Assault-Gewehren. Früher lag der Mindestwert bei 25, was einen Treffer sparte. Den hohen Schaden/Kugel bezahlt man mit einem hohen vertikalen Rückstoss – doch bursten muss man auf Distanz ja sowieso Sehr ähnlich zur SCAR-H wäre die neuere Bulldog. Diese schiesst leicht schneller, was – wie so oft – mit mehr Rückstoss bezahlt wird. Bedenken wir hier die relevante Distanz, wäre ihr die SCAR-H vorzuziehen. Welche Wumme empfehle ich nun? Probiert’s aus wie folgt:

  • (sehr) kurze Distanz: FAMAS
  • gutes Mittelmass: ACE 23
  • weite Distanz: SCAR-H

Die ACE bewegt sich mit 770rmp auf Platz 5 von aktuell 15 – somit eher oben. Dennoch hat sie vergleichsweise gute Rückstosswerte. Gerade die seitlichen Rückstosswerte sind nahe beieinander, was die Waffe im Schnitt eher mittig hält. Eine gute Wahl für mittlere Distanzen. Die angenehmste Waffe in Sachen Rückstoss ist übrigens die SAR-21, dafür ist sie jedoch auch die schwächste pro Zeiteinheit. Hier ist mittlerweile die AR160 hinzugekommen. Auch sie ist relativ schwach, dafür äusserst gut kontrollierbar – für Anfänger sehr geeignet.

Engineer

Hier hat seit Battlefield 3 eine Änderung stattgefunden. Neu sind die PDWs (Personal Defense Weapons) nur dem Engineer vorbehalten, dafür haben nun alle Klassen Zugriff auf die Carbines. Früher war’s umgekehrt. Die stärkste Waffe – wieder Schaden/Zeit – ist hier seit der Erweiterung „Second Assault“ die AS VAL. Auch sie dominiert in Sachen Schaden über jede Distanz. Die PDWs des Engineers sind sowieso auf kurze Distanzen ausgelegt, folglich wirkt sich der Rückstoss nicht so gravierend aus, weshalb ich hier keine „Soft-Recoil Alternative“ nennen muss. Für weite Distanzen ist keine PDW geeignet. Verglichen mit anderen Klassen führt das nur zu frustrierenden Resultaten. Wer als Engineer etwas weiter als bis ins nächste Zimmer schiessen will, sollte sich bei den allgemeinen Klassen bedienen. Da diese Waffen also offenbar für „Run & Gun“ -Szenarios auf kleine Weiten gedacht sind, könnte man erwägen, ausnahmsweise ohne Anzielen zu schiessen. Hier liegt übrigens die eigentliche (und vielleicht einzige) Stärke der Waffen dieser Klasse. Folglich wäre also der sog. Hip Spread relevant. Hier schneidet die AS VAL mit den klassenüblichen Standardwerten ab – also nicht schlecht. Wer darauf viel Wert legt, sollte sich mal die PDW-R ansehen – sie ist in sachen Hip Spread (inkl. Zunahme pro Schuss) am besten, schiesst dafür nur mit 750rmp.

Support

Freunde der schweren Wummen werden sich hier heimisch fühlen. In puncto Stärke herrscht hier die M240B – auch hier über jede Distanz. Dafür leidet sie – Überraschung – unter extrem starkem Rückstoss. Hier ist Bursten und/oder entsprechende Erweiterungen einfach Pflicht. Entsprechend sollte auch gespielt werden. Herumrennen klappt hier weniger. Stattdessen im Liegen (Bipods) Gebiete sichern führt eher zum Erfolg. Als  softere Alternativen wären die LSAT oder das noch etwas härtere (dafür leicht stärkere)  Type-88 LMG zu erwähnen.

Recon

Hier müssen wir unsere klassischen Vorstellungen von Stärke über den Haufen werfen, es würde schlicht keinen Sinn machen. Der Schaden pro Schuss ist als Sniper relevanter als der Schaden pro Zeit, da wir meist sowieso nur eine Kugel haben, bis sich das Ziel hinter der nächsten Ecke verkriecht. Dice hat sich zwei Exoten überlegt: Die AMR-2 und die M82A3 machen über jede Distanz konstant 110 Schaden/Schuss! Das resultiert in einem One-Shot-Kill über jede Distanz! Gerade die M82A3 ist ein Biest, da sie halbautomatisch schiesst. Leider (bzw. zum Glück) sind sie nicht standardmässig auswählbar, sondern nur als sog. „Battle Pickup“ auf der Map zu finden. Folglich müssen wir – wie schon in BF3 – zur M98B greifen. Sie ist in Sachen Kugelgeschwindigkeit (in dieser Kategorie oft wichtig), Schaden sowie Reichweite das Mass aller Dinge. Als einzige Konkurrenz sehe ich die neue SRR-61. Ihr Magazin ist knapp kleiner und ihre Kugeln fliegen zwar minim langsamer (30m/s), sinken dafür rund 30% weniger ab. Was man nun bevorzugt, mag von der persönlichen Präferenz abhängen. Ich bleibe weiter bei der M98B, da die schnellere Kugelgeschwindigkeit wohl häufiger nützlich ist, als das verminderte Absinken der Kugeln (was nebenbei kompensiert werden kann).

Hoffentlich konnte ich euch mit der Analyse der Weapon Stats in BF4 etwas Arbeit abnehmen und/oder die Waffenwahl erleichtern. Die versehentlich implementierten China Rising Waffen habe ich bewusst nicht berücksichtigt, da deren Stats als nicht final gelten.

Feedback wie immer gerne per Facebook, Twitter oder Kommentarfunktion!

Auch interessant:

  1. Analyse der Pistolen
  2. Analyse der Carbines
  3. Analyse der DMRs

by @JoeyTheHobbes

4 Antworten zu “Battlefield 4: Waffen-Stats Analyse

  1. cool gemacht…. vielleicht könntest du das nächste mal auch noch etwas zu den Pistolen sagen… wäre echt super!!

  2. Pingback: Battlefield 4: Analyse der Carbines | Nerdy By Nerds

  3. die Dmrs wären nice

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