Banjo-Tooie: Ein sehr verspätetes Review

Hier ist er, mein grosser Artikel zu Banjo-Tooie, dem N64-Klassiker, den ich bis vor kurzem noch nie gespielt hatte. Die Gelegenheit hatte sich einfach nie ergeben und irgendwann gab es nirgends mehr N64-Spiele zu kaufen. Die Nachfolgegeneration war schon längst erschienen. Ich schob den Titel vor mir her und dachte immer: „Irgendwann hol ich’s mir noch!“ – und die Zeit verging. Ende letzten Jahres war es nun endlich soweit, ich kam in den Besitz eines Tooie-Moduls und legte Hand an den abgenutzten Controller meines N64. Die Ergebnisse dieses Playthroughs möchte ich nun mit euch teilen…

 


Ich sage es besser gleich von Anfang an: Ich bin ein absoluter Banjo-Kazooie-Fanboy. Das Spiel ist nicht nur einer der grössten Klassiker auf dem N64, ich halte es für nichts anderes als das beste 3D Jump ’n‘ Run aller Zeiten. Punkt. Rare befanden sich zu der Zeit in ihrer absoluten Höchstphase. Was immer sie anfassten wurde zu Gold. Es gibt wenig Spiele, von denen man sagen kann, dass einfach alles stimmt, Banjo-Kazooie ist so eines. Das Leveldesign, die Steuerung, Grafik, Sound, nichts davon hätten sie 1998 besser hinbekommen können. Die Lernkurve ist perfekt und man ist stets motiviert weiterzuspielen, auch wenn das Spiel gegen Ende stellenweise recht knifflig wird. Diese konstante Motivation ist kein Wunder, bietet Banjo-Kazooie doch Gameplay in seiner Vollendung, sowie diesen typischen Rare-Humor: Manchmal etwas böse, aber trotzdem nie so viel, dass es nicht auch ein Kind lustig finden würde. Es wimmelt nur so von verrückten Charakteren, die man alle sofort ins Herz schliesst, besonders durch ihre aus Geräuschen bestehende Sprachausgabe, die seltsamerweise mehr Persönlichkeit verleiht als jede „echte“. Banjo-Kazooie kommt der Perfektion näher als die allermeisten anderen Spiele. Ab einer solchen Qualität kann man ein Spiel eigentlich nur noch aufgrund einer persönlichen Abneigung gegen das Genre schlechter bewerten.

Mit diesen Voraussetzungen, wie sollte ich da über zehn Jahre und drei Konsolengenerationen später an den Nachfolger herangehen? Ist es nicht vollkommen unmöglich, nicht enttäuscht zu werden?

Story und Gameplay

Zunächst einmal wird dem Spieler der Einstieg als Kenner des ersten Teils nicht schwer gemacht: Tooie fängt genau da an, wo man am Ende von Kazooie aufgehört hat, nicht nur von der Story sondern auch vom Gameplay her. Jeder einzelne Move aus dem Vorgänger ist von Anfang an integriert (trotzdem schafften es Rare, die Anzahl an erlernbaren Fertigkeiten mindestens noch einmal zu verdoppeln). Die Story geht überraschend brutal los: Zwei Jahre nach Banjos und Kazooies Sieg über Gruntilda, wird diese dank der Hilfe ihrer Schwestern endlich aus ihrem Gefängnis unter dem Stein befreit, ist inzwischen aber zu einem Zombie geworden (ich will euch mal zwei Jahre in dieser Lage sehen!). Voller Rachsucht greift sie Banjos Haus an, wobei die Hauptdarsteller und Mumbo „Bester Schamane in Spiel“ Jumbo, jedoch fliehen können. Nur Bottles der Maulwurf erwischt einen miesen Start ins neue Jahrtausend und stirbt. Jep, die Story eines Jump ’n‘ Runs beginnt mit einem Mord. Die Hexe verzieht sich mitsamt ihren Schwestern und ihrem unbezahlten Diener Klungo, während der idyllische Spiral Mountain von ihren Leuten auseinandergenommen wird. Puh, das ist schon deutlich härterer Stoff als die Story des Vorgängers (okay, einem unschuldigen kleinen Mädchen die Schönheit absaugen und auf eine böse Hexe übertragen ist auch recht fies). Insgesamt lässt sich zu Story und Dialogen sagen, dass jeder Rare-Fan seinen Spass daran haben wird. Natürlich ist Kazooie wieder für die derben Sprüche zuständig und Banjo für’s Beschwichtigen, natürlich trifft man viele witzige Charaktere (darunter auch altbekannte), natürlich gibt’s geniale Dialoge, Anspielungen und Situationen. Besonders cool ist, wie mit der berühmten „Vierten Wand“ umgegangen wird: Sie wird nicht einfach eingerissen, sie existiert so gut wie nicht! Beispiel? Banjo, nachdem sie einen Raum betreten haben und eingeschlossen wurden: „Wie geht’s jetzt weiter?“. Kazooie: „Die Musik hat sich geändert, bis jetzt gab’s dann immer einen Kampf!“. Einziger Wermutstropfen: Grunty wird schon früh das Reimen abgewöhnt, dabei war das doch eines der Highlights im ersten Teil. 😦

Wo Banjos Schwester Tooty geblieben ist? Das wissen anscheinend nur Rare, denn sie kam bis heute nirgendwo mehr vor…

Banjo und Kazooie müssen sich also wohl oder übel in ein neues Abenteuer begeben, wobei sie diesmal auf die Hilfe neuer Charaktere angewiesen sind. Für neue Moves ist Bottles‘ militärischer Bruder Jamjars zuständig, für magische Angelegenheiten Mumbo, den man hier erstmals steuern kann. Den Teil mit den Verwandlungen übernimmt hier neu eine gewisse Humba Wumba, welche den Titel „Bester Schamane in Spiel“ für sich beansprucht und Mumbo für einen Scharlatan hält. Generell sind ihre Verwandlungen häufiger unbelebte Objekte, es gibt aber auch Ausnahmen. Die wichtigste Neuerung ist aber die Trennfähigkeit: Banjo und Kazooie können nun auch solo kontrolliert werden! Banjo hält natürlich deutlich mehr aus als die Vogeldame, ist aber langsam und springt nicht sehr weit. Lustigerweise stehen die meisten seiner Spezialfähigkeiten in irgendeiner Form in Zusammenhang mit dem Rucksack (Game-Logik: Ein Rucksack schützt vor Lava). Kazooie hingegen ist verletzlicher, rasend schnell und dementsprechend schwerer kontrollierbar. Passenderweise lernt sie im Verlauf des Spiels, wie man Eier nicht nur verschiesst, sondern auch ausbrütet. Warum ein Vogel das erst lernen muss? Hey, das ist halt wieder Game-Logik, auch Banjo kann sich nicht von Anfang an an Kanten festhalten. Stichwort Eier: Kazooie verschiesst diesmal nicht nur 4 neue Eier-Typen (Feuer, Eis, Granaten, kontrollierbare Zeitbomben), sondern kann dies auch aus der Ego-Perspektive tun. Damit ist einerseits gemeint, dass automatisch ein Fadenkreuz erscheint sobald man den oberen C-Knopf drückt, aber auch eigentliche „Ego-Shooter-Abschnitte“. Diese „Kazoo-Bazoo“ genannten Minigames stellen tatsächlich so etwas wie „Banjo-Kazooie meets Doom“ dar. Hätte ich so nicht erwartet in einem 3D-Plattformer.

Das Leveldesign ist anfangs doch sehr ungewohnt für den Banjo-Kazooie-Veteranen: Die Levels sind riesig! Das fängt schon bei der Oberwelt an und wird in jedem einzelnen Level beibehalten. Mit der Grösse kommt auch eine erhöhte Komplexität, die anfangs ganz schön verwirren kann. Die Tatsache, dass alle Levels nun auch Querverbindungen zueinander besitzen, inklusive einer in Form eines Zuges, macht es kaum besser. So kommt man nun in einen neuen Level von gewaltigen Ausmassen, dessen Areale wahlweise nur durch neue Moves, Banjo oder Kazooie solo, Mumbo, der jeweiligen Verwandlung oder via einem anderen Level erreichbar sind. Es braucht seine Zeit, bis man sich an dieses „Metroidvania„-Spielprinzip gewöhnt hat, weshalb man zunächst eine Weile lang planlos durch die Gegend irrt. Erst wenn man akzeptiert hat, dass man dieses verlockend hinter einem Gitter wartende Puzzleteil wirklich erst später von einem anderen Level aus holen können wird, kommt man in Banjo-Tooie voran. Doch selbst wenn man geglaubt hat, die Grundregeln verstanden zu haben (man kann die Levels nicht mit Mumbo, einer anderen Form oder solo verlassen), muss man plötzlich einzelne Ausnahmen miteinbeziehen. Somit wird das erste Durchspielen zwangsläufig etwas zäher als beim Vorgänger, man kann es aber auch als grössere Herausforderung betrachten. Der Schwierigkeitsgrad ist nämlich mehr als deutlich angestiegen, nicht nur wegen dem Design, auch ganz allgemein. Die Sprungpassagen erreichen schnell einmal Rusty Bucket Bay-Niveau, die einzelnen Puzzleteile benötigen im Schnitt mehr Aufwand und die Kämpfe sind um einiges schwerer. In Banjo-Kazooie gab’s während des Spielverlaufs kaum nennenswerte Bosskämpfe, dafür aber einen wirklich tollen Endkampf (ich sag nur „JIN-JO“). Bei Tooie gibt’s Bosse überall, zum Teil überraschend schwere. Diese sind im Zelda-Stil mit eingeblendetem Namen und Untertitel versehen und sind meistens mit Eiern zu bekämpfen. Auch Gruntys Diener Klungo versucht sich diesmal als Kämpfer, aber irgendwie tut er mir eher leid, da er in einer echten Identitätskrise steckt… Alle Bosse, auch die schwereren, können aber mit der richtigen Taktik bezwungen werden (nur dieser elende Kampf gegen den zweiten Drachen, der enthielt etwas „Fake Difficulty“). Im Grossen und Ganzen würde ich den Schwierigkeitsgrad, trotz einiger frustiger Abschnitte, durchaus als „hart aber fair“ bezeichnen.

Positiv

Nach der anfänglichen Gewöhnungsphase macht das Spiel so viel Spass, wie es nur ein 3D Jump ’n‘ Run kann. Man durchsucht die komplexen Levels und muss dabei noch auf den letzten Move aus der beachtlich grossen Trickkiste des Duos zurückgreifen, kämpft gegen riesige Bosse und versucht sich an allerlei Minispielen. Abwechslung wird grossgeschrieben. Das beste Bär/Vogel-Team der Videospielgeschichte wird vor ein Rätsel nach dem anderen gestellt: „Wie komme ich da jetzt nur mit Banjo hinauf?“, „Wie komme ich auf die andere Seite dieser Glaswand?“, „Wie soll man dieses Jinjo denn von dieser Stelle aus einsammeln?“. Ich könnte noch viele weitere solche Beispiele bringen. Fest steht, dass man in diesem Spiel nicht einfach von A nach B durch die Levels wandern und alles einsacken kann, Köpfchen ist gefragt. Und manchmal etwas Trial & Error, aber das macht nichts. Die Befriedigung, wenn man dieses eine Puzzeleteil aus dem ersten Level irgendwann dann doch kriegt, ist zu gross. Die Spielbarkeit ist eh perfekt, das Duo reagiert auf jeden Knopfdruck exakt so wie man es will, Steuerungsprobleme sind in dieser Spielwelt nur eine absurde Theorie. Der N64-Controller wird bis aufs letzte ausgereizt und trotzdem bleibt alles vollkommen intuitiv (notorischen Hassern des N64-Controllerlayouts kann ich leider nicht helfen).

Technisch wurde das Limit aus dem alternden N64 herausgeholt, obwohl meines Wisses nach kein Expansion Pak vorausgesetzt wird (im Gegensatz zum früher erschienenen Donkey Kong 64). Rare bewiesen einmal mehr, dass sie für die Konsole programmieren konnten wie kein zweiter Entwickler. Sie wussten jede Stärke der Hardware auszunutzen, jede Schwäche auszugleichen. Insgesamt wird die grafische Verbesserung gegenüber Banjo-Kazooie beim Spielen doch klar sichtbar, ein Zeichen dafür, dass einiges richtig gemacht wurde. Ein Unterschied ist aber auch im Stilistischen auszumachen: Die Grafik wirkt eine Spur weniger comichaft, ob bewusst oder als Folge der Verbesserung sei dahingestellt. Letztlich ist so etwas Geschmackssache.

Besonderes Lob muss natürlich auch der Soundtrack bekommen. Wenn unter „Komponist“ der Name Grant Kirkhope geschrieben steht, weiss der Rare-Fan, dass Grosses zu erwarten ist. Der Mann hatte neben Banjo-Kazooie bereits Musik für die beiden legendären Rare-Shooter sowie Donkey Kong 64 komponiert. Das Markenzeichen von Rares Musik war zu der Zeit revolutionär: Die Hintergrundmusik konnte sich flüssig zu einer ihrer vielen Variationen verändern, das vielleicht bekannteste Beispiel ist das Oberweltthema von Gruntildas Reich. Auch das Prinzip mit musikalischen Themen für die einzelnen Charaktere, welches ich schon immer sehr geschätzt habe, findet hier Anwendung. Man nehme nun diese typischen Merkmale von Rare-Musik und kombiniere sie mit einem fähigen Komponisten, Ergebnis: Spielemusik, die zu einer nostalgischen Kindheitserinnerung wird. Schon beim Schreiben dieser Zeilen habe ich die einprägsamen Melodien der Oberwelt (und dem Jinjo-Dorf), den Klunkerkluft Minen (im Western-Stil, ein Favorit von mir!) oder dem Hexhexpark im Kopf (ihr wisst schon, diese schaurig-schöne Variante einer Zirkusmelodie) und summe sie innerlich mit. So muss Spielemusik sein, wenn ich Filmmusik hören will, geh ich einen Film schauen (sorry, Butsch).

Negativ

Grössere Levels bedeuten nicht nur mehr Komplexität, sondern auch längere Laufwege. Besonders bei einem Spiel wie diesem, dass eine starke Ausrichtung auf Erkundung besitzt, kann das dazu führen dass man manchmal schon etwas zu oft im Kreis läuft. Es gibt zwar praktische Warpfelder, aber das Grundproblem können diese nicht lösen. Dass in diesem Bereich gewisse Designfehler stecken, wird dadurch sehr offensichtlich, dass man in Banjo-Tooie sehr oft versucht ist, die einfachste aller Abkürzungen zu nehmen: Selbstmord (oder sagen wir es wie die Speedrunner, „Deathwarp“). Beispiel: Man hat sich jetzt also als Mumbo an einen abgelegenen Teil des Levels begeben und etwas aktiviert, schön und gut. Aber will man danach wirklich den ganzen Weg zurückgehen, noch einmal die ganzen Sprungpassagen bis zum nächsten Warpfeld überwinden und von dort aus zurück zu Banjo und Kazooie? Oder springt man einfach in den praktischen Abgrund nebenan, schaut sich die Todesanimation an und landet wieder bequem zurück bei Mumbos Schädel, wo die Hauptcharaktere schon warten? Situationen wie diese gibt es hunderte, denn es gibt nicht die geringste Strafe für einen Bildschirmtod. Ganz im Gegenteil, man kommt maximal zurück an den Ort, von dem aus man den Level betreten hat und bekommt obendrein noch eine volle Energieanzeige geschenkt. In Banjo-Kazooie war es noch umgekehrt: Da man alle Noten in den Levels am Stück einsammeln musste und es noch eine limitierte Anzahl Leben gab, wollte man es tunlichst vermeiden, das Zeitliche zu segnen. Zugegebenermassen, das System mit den Noten musste durch das veränderte Leveldesign mit seinen vielen Querverbindungen geändert werden, aber zumindest hätte man die limitierten Leben behalten können. So wäre man nicht ganz so oft dazu verleitet, seine Spielfiguren umzubringen.

Ein anderer Kritikpunkt, vielleicht ist er durchaus verwandt mit dem ersten, ist wieder das Leveldesign. Natürlich gehören die Levels zum Besten vom Besten, aber wie sieht es im Vergleich zum Vorgänger aus? Dessen Levels waren zwar kleiner, aber kompakter. Nehmen wir den Eislevel Freezeezy Peak, wie könnte ich den vergessen? Ein verschneites Tal mit einem gigantischen Schneemann in der Mitte, darum herum ein Mammut-Weihnachtsbaum, aufgestapelte Geschenke, Lebkuchenhäuser und ein Iglu. Man kletterte am Schal des Schneemanns hoch, nahm an einem Schlittenrennen teil, brachte den Kindern die Geschenke und brachte den Weihnachtsbaum zum Leuchten. Ohne Worte. In Banjo-Tooie löst man ebenfalls tolle Aufgaben und Puzzles, nur befindet sich mehr leere Fläche dazwischen. Das macht die Levels nicht besser, sie dauern nur länger. Aber diese beiden Kritikpunkte sind rein subjektiv und ändern nichts an der Tatsache, dass wir es hier mit einem der besten Jump ’n‘ Runs überhaupt zu tun haben.

Fazit

Das ist er also, der Klassiker, den ich so lange nicht gespielt habe, Nachfolger zu einem meiner absoluten Lieblingsspiele. Nachdem ich ihn nun durch habe, natürlich zu 100% – wie es sich gehört – kann ich sagen: Banjo-Tooie ist… anders, auch wenn die Engine die gleiche blieb. Ich habe sehr an Metroid gedacht, als ich mit dem Design vertraut wurde. „Durchsuche Level 1, lerne Fähigkeit A, komme nicht weiter bei Hindernis X. Öffne Level 2 mit Fähigkeit A, lerne Fähigkeit B, gehe zurück in Level 1 und überwinde Hindernis X mit Fähigkeit B…“. Soll ich es „Metroidzooie“ nennen? Ich habe zwar einige Designschwächen aufgezählt, aber das macht das Spiel nicht schlecht, dafür ist das Gameplay zu gut und der wunderbare Englische Humor zu gelungen. Ich weiss schon jetzt: Dieses Playthrough wird nicht das letzte gewesen sein.

Aber ist es so gut wie Banjo-Kazooie? Schwer zu sagen, Tooie war schwerer und dadurch von Natur aus frustiger, Kazooie habe ich als Kind kennengelernt und Tooie als Erwachsener… Trotzdem würde ich dem Vorgänger den Vorzug geben. Ja, es ist Nostalgie und war zu erwarten gewesen, aber nicht nur. Tooie hat Schwächen im Design. Kleine zwar, aber es hat sie – wohingegen Kazooie in diesen zentralen Aspekten vollkommen ist. Und was heisst es schon, gegenüber dem besten Jump ’n‘ Run der Geschichte knapp den Kürzeren zu ziehen, das ergibt immer noch ein absolutes Ausnahmespiel, welches zu Recht zu Rares goldenen Zeiten hinzugezählt wird.

9,5 von 10 traurigerweise nie erschienenen Sequels.

by Andypanther

2 Antworten zu “Banjo-Tooie: Ein sehr verspätetes Review

  1. Ich habe den Vorgaenger vor ca einem Jahr gespielt und kann deine Begeisterung durchaus teilen. Es war zwar teilweise echt frustig aber nach einer kurzen Eingewoehnungsphase hat es echt mega Laune gemacht. Scheint als muesste ich mir den zweiten Teil auch bald mal ansehen 🙂

  2. Pingback: Allgemeine Artikel - Seite 11

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