Halo 4 Weapon Stats: Vergleich der Primärwaffen

Weapon-Check

Wie schon in Battlefield 3, möchte ich auch den Halo 4 Spielern einige nützliche Informationen liefern, welche die Waffenauswahl (Loadout) merklich beeinflussen können. Dazu habe ich für euch alle Primärwaffen mit kompetitivem Potential analysiert und bin dabei auf überraschende sowie verwirrende Resultate gestossen!

Welche Waffe bezwingt den Gegner mit wie vielen Headshots? Was sind die Unterschiede der sehr ähnlichen Waffen? Warum gerät die mathematische Logik in Halo 4 an ihre Grenzen?

#Update: Die Stats sowie Einschätzungen wurden auf den Status nach dem neuen Waffen-Patch aktualisiert!

Hier die Resultate der Analyse:

Zuerst möchte ich vorausschicken, dass hier nur Distanzwaffen analysiert werden. Warum? Weil die automatischen Sturmgewehre auf allen ausser den absolut kleinsten Maps nicht mithalten können. Folglich gleich ein wichtiger Tipp zu Beginn: Wählt eine dieser vier Waffen für euer Loadout – keine andere. Für Minimaps könnt ihr ja ein eigenes Loudout mit vollautomatischem Gewehr erstellen. Sowieso empfiehlt sich, für verschiedene Spielmodi und Mapgrössen eigene, angepasste Loudouts anzulegen.

DMR

  • Headshots: 5
  • Headshots scoped: 5
  • Bodyshots: 7
  • Bodyshots scoped: 7
  • Bodyshot/Headshot Combo möglich: 4+1
  • Scope: 3x
  • max. Shots: 56
  • Shots pro Magazin: 14

Battle Rifle / Kampfgewehr

  • Headshots: 4
  • Headshots scoped: 4
  • Bodyshots: 7
  • Bodyshots scoped: 7
  • Bodyshot/Headshot Combo möglich: 3+1
  • Schlag/Headsot Combo: 2 Headshots + 1 Schlag
  • Scope: 2x
  • max. Shots: 48
  • Shots pro Magazin: 12

Hier bietet sich der direkte Vergleich mit der DMR an, da sich die beiden Gewehre sehr ähneln. Nach dem Patch stellt sich diese Frage noch mehr als zuvor, da die BR wirklich aufgeholt hat. Die DMR verfügt über eine leicht bessere Magazinkapazizät und Präzision auf Distanz. Die BR hingegen leidet nicht unter Reticle Bloom und tötet neuerdings mit 4 Headshots oder auch einer Combo aus 2 Headshots + 1 Schlag. Im Ergebnis: Auf mittlere Distanz ist die BR zu wählen, während auf etwas weitere Distanz die DMR dominiert.

Light Rifle / Lichtgewehr

  • Headshots: 5
  • Headshots scoped: 4
  • Bodyshots: 8
  • Bodyshots scoped: 5
  • Bodyshot/Headshot Combo möglich: 4+1
  • Bodyshot/Headshot Combo möglich (scoped): 3+1
  • Scope: 3x
  • max. Shots: 48
  • Shots pro Magazin: 12

Anzumerken wären noch die sichtbaren Lichtspuren, welche die Schüsse des LR hinterlassen. Weiter erfährt man im Zoom-Modus auch die grösste Irritation, falls man gleichzeitig angeschossen wird, was das eigene Treffen unter Beschuss einiges erschwert. Findige Spieler werden schnell bemerken, dass dieses Gewehr beim Anzielen (scoped) mehr Schaden verursacht und daher zum Kill einen Treffer weniger benötigt. Weiter schiesst das Light Rifle schneller im Zoom-Modus. Verglichen mit der DMR ist ohne Anziehlen jedoch ein Körpertreffer mehr von Nöten. Bei den benötigten Kopftreffern (ohne zielen) herrscht jedoch wieder Gleichstand. Das Light Rifle schlägt sich auf Distanz gut gegen die DMR. Auf weiteste Distanzen ist das Light Rifle die Waffe der Wahl (ausgenommen Sniper-Gewehre natürlich).

Covenant Carbine / Karabiner

  • Headshots: 7
  • Headshots scoped: 7
  • Bodyshots: 12
  • Bodyshots scoped: 12
  • Bodyshot/Headshot Combo möglich: 6+1
  • Scope: 2x
  • max. Shots: 90
  • Shots pro Magazin: 18

Hier fällt sofort auf: Der Karabiner verursacht mit Abstand den geringsten Schaden pro Schuss. Wenigstens fasst er am meisten Munition und die grössten Magazine. In diesem Interview wird ein möglicher Einsatz als Anti-Sniper Waffe angesprochen. Ansonsten fällt mir leider keine kompetitive Verwendung für den Covenant Carbine ein. Ebenfalls produziert dieses Gewehr sichtbare Lichtspuren.

Aufmerksamen Zockern ist nun sicher aufgefallen, dass die Bodyshot/Headshot Kombinationsmöglichkeit jeweils der Anzahl benötigter Kopfschüssen entspricht. Hier wird’s also etwas komplizierter sowie teilweise mathematisch leicht unlogisch.
Die aus dieser Kenntnis resultierenden Regeln einfachheitshalber hier kurz umformuliert und zusammengefasst:

  • Headshot Damage = Bodyshot Damage (!)
    • ausser:
      Der Schaden des letzten Headshots (wenn das gegnerische Schild deaktiviert ist) macht mehr Schaden (-> führt zum Kill). Hier reicht ein Bodyshot nicht aus.
  • Der Headshot muss der letzte Treffer sein.
    Bsp: 
    4 Bodyshots + 1 Headshot = Kill mit der DMR. Umgekehrt resultiert kein Kill! (F**k the math!)

Also gilt es primär, die Schilde des Gegners zu deaktivieren (rotes Blinken), um ihn anschliessend mit einem Headshot respawnen zu lassen. Wir stellen fest, dass es nicht immer Sinn macht, nur auf den kleinen Kopf zu zielen, da lediglich der letzte Schuss (je nach Waffe Nr. 4, 5 oder 8) den Kopf treffen muss. In Anbetracht der Tatsache, dass der Gegner jedoch häufig im Team angegriffen wird (was die Kalkulation im Eifer des Gefechts fast verunmöglicht), sollte sicherheitshalber doch der Headshot angestrebt werden. Sicher ist sicher – entsprechendes Können vorausgesetzt.

Als wichtige Post-Patch Änderung ist an dieser Stelle auch das Verstärken der automatischen Waffen zu nennen. Auf ganz kleinen Maps können diese durch grösseren Schaden und verringerte Steuerung mit den halbautomatischen Gewehren konkurrieren.

Nach dem Patch kämpfen (auf den allermeisten Maps) Battle Rilfe, die DMR sowie das Light Rifle der Forerunner um den Thron. Der Patch hat – zumindest die Primärwaffen betrachtend – gute Arbeit geleistet. Keine Waffe dominiert noch auf ganzer Linie.  Die Antwort auf die frage, welches nun (nach dem Patch) die beste Waffe ist, richtet sich neu nach der Situation:

  • sehr kurze Distanzen: Ein vollautomatischen Gewehr
  • mittlere Distanzen: Battle Rifle
  • etwas weitere Distanzen: DMR
  • weite Distanzen: Light Rifle

Wofür hat man sonst vier konfigurierbare Loadouts?

Die Liste der Patch-Änderungen könnt ihr hier im Detail nachlesen.

Hoffentlich konnte ich mit diesem kleinen Guide etwas Licht ins Dunkel bringen und bei euren virtuellen Schlachten auf der Infinity behilflich sein.
Für Fragen oder Anregungen stehe ich wie immer gerne via Twitter, Facebook oder die Kommentarfunktion zur Verfügung.

by @JoeyTheHobbes

4 Antworten zu “Halo 4 Weapon Stats: Vergleich der Primärwaffen

  1. Pingback: Halo 4 - Seite 11

  2. War kurz davor den Schaden jeder Waffe im Multiplayer auszutesten und zu notieren. Da dachte ich, ein oder zwei Googels werden mich nicht töten. Und siehe da! Vielen Dank, hilft mir sehr.

  3. Super Sache echt vielen Dank ! 🙂

  4. Ich benutz immer noch am liebsten die DMR im zusammenspiel mit der Bolzenpistole.

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