Speedrun News: Eine neue Generation von SNES-TASes

Hallo zusammen! Ich habe kürzlich auf TASVideos eine Ankündigung gelesen, die mir wichtig genug erschien, sie zum Titelthema einer Speedrun News zu machen: Der traditionsreiche SNES-Emulator SNES9x wird offiziell ersetzt durch den deutlich präziseren Lsnes, eine Variante des Bsnes-Emulators. Dies mag auf den ersten Blick nebensächlich erscheinen, aber tatsächlich sind die Auswirklungen auf SNES-TASing beträchtlich…

SNES9x ist mit Abstand der bekannteste SNES-Emulator, wer immer seine alten 16-Bit-Faves zocken will, verwendet ihn. Wenigen ausserhalb der Speedrun-Szene jedoch ist bekannt, dass der SNES9x nicht gerade die exakteste Emulation bietet. Deshalb wurde 2004 das Projekt Bsnes ins Leben gerufen, mit dem Ziel, so nahe an 1:1-Emulation zu gelangen, wie nur irgend möglich. Aus der Sicht eines TASers ist dies natürlich mehr als wünschenswert. Es sollen möglichst 100% aller erhältlichen Spiele funktionieren (wenn möglich auch solche mit besonderen Peripherien), Emulator-Spezifische Bugs vermieden werden und nicht zuletzt die exakt gleiche Menge Lag vorhanden sein wie auf der Konsole. Nur so können Konsolen-Verifizierte TASes Realität werden, wie es sie bei einigen Spielen für NES und N64 bereits gibt:

Ein nicht ganz unwesentlicher Grund, warum TASVideos SNES9x auf den Status „deprecated“ gesetzt hat, dürfte auch das Emulator Projekt Bizhawk sein, an dem unter anderem der Admin der Seite – adelikat – beteiligt ist. Denn Bizhawk bietet nicht nur eine der präzisesten NES- und die beste Gameboy/Gameboy Color-Emulation, sondern unterstützt neu auch – ihr ahnt es – das SNES. Verwendet wird dafür ein Bsnes-Kern.
Hierzu ein Vergleichsvideo: Links oben SNES, rechts oben Bizhawk, links unten SNES9x 1.43, rechts unten SNES9x 1.52.

Nun ist es bislang aber noch so, dass all dies bei den aktiven TASern auf starke Ablehnung stösst. Gründe dafür sind die bessere Bedienbarkeit von SNES9x, Gewohnheit sowie die Tatsache, dass zukünftige TASes unter Umständen langsamer sein werden als ihre Vorgänger. Sobald Lag korrekt emuliert wird, werden alte Lag-Reduction-Tricks und Frame-Regeln obsolet und machen die Sache komplizierter und möglicherweise langsamer. Ich finde allerdings trotzdem, dass exakte Emulation wichtiger ist als die Zahl Frames die der Run am Ende benötigt. TASes sollen übermenschliche Reflexe, unfassbares Glück und unterhaltsame Spielereien mit der Game-Engine demonstrieren. Ein Vorteil durch ungenaue Emulation gehört nicht dazu, denn das haben TASes nicht nötig. Man könnte gar so weit gehen, dass bewusste Verwenden eines veralteten Emulators als eine Form von Cheating zu betrachten. Aber so weit will ich nicht gehen, deshalb sage ich: Gewöhnt euch an die neuen Programme (sie werden ja schliesslich auch geupdatet) und bringt die Spiele an ihr Limit. Auf legitime Art.

Die Regeländerung bei SNES-TASes gilt vorerst nur für neue Runs. Bestehende Projekte, welche schon weit fortgeschritten sind, dürfen noch mit SNES9x beendet werden. Dazu gehören einige Triple A-Runs, an denen schon seit Jahren gearbeitet wird, etwa Super Mario World 100%, Yoshis Island 100% und der neue TAS von A Link to the Past. Ein Abgang mit Stil also für den altgedienten SNES9x!

Schauen wir uns doch noch schnell ein paar neue TASes für jene Konsole an – alle noch entstanden mit dem alten Emulator. Zuerst hätten wir die Versoftung einer Serie, die so 90er ist wie kaum etwas: Power Rangers! Wer kann farblich sortierte Typen in billig aussehenden Kampfanzügen, welche sich mit noch viel billiger aussehenden Monstern prügeln, nicht lieben? Das SNES-Spiel dazu ist ein traditionelles Beat ‚em Up: Rennen, eine Gruppe von Gegnern verkloppen, wieder rennen, wieder Prügeln – bis der Boss dran ist. Im neusten TAS von Dooty wird einmal mehr Kimberly verwendet (aka „The Pink Ranger“), da sie mit ihrer Schnelligkeit, ihren Kicks und ihrer Distanzwaffe am geeignetsten ist. Seht ihr also dabei zu, wie sie Rita Repulsas Pläne in nur 24:26.65 durchkreuzt. Ach ja, obendrauf gibt es auch noch Levels mit dem Megazord, für all jene, die noch diese kleine Portion Extratrash brauchen! Go Go Power Rangers!

Die nächste Vorlage erscheint doch etwas weniger geeignet für eine Spieleumsetzung: Die Mel Gibson-Actionfilmserie Lethal Weapon. Damals allerdings herrschte die Meinung, dass sich prinzipiell aus allem irgendwie ein Sidescroller machen liesse. So sah das auch Ocean Software, weshalb wir nun diesen TAS vor uns haben. Cooljay lässt das, gemäss Spielern, äusserst schwere Game, in seinem Run kinderleicht aussehen. Horden von Gegnern werden ignoriert oder beiläufig erschossen, die eher träge Physik ausgereizt. Nach 19:18.27 ist es auch schon vorbei und der Bösewicht aus dem dritten Teil hat verloren. Ein Spiel fast wie die Filme also! Manchmal wünschte ich, dass man beliebige Lizenzen auch heute noch mit billigen Plattformern, anstatt mit billigen Shootern melken würde…

Schon deutlich typischer für das Genre ist ein Held wie Plok. Dieser Vertreter einer mir nicht bekannten Spezies, besitzt die Fähigkeit, seine Gliedmassen für allerlei praktische Dinge verwenden zu können. Dabei ist es unwesentlich, ob sie sich dabei an seinem Körper befinden oder nicht, quasi eine Urversion von Rayman. Allerdings muss Plok die einzige Kreatur sein, welche ohne Beine höher springt! Die kleinen „Geschenke“ in den Levels tragen auch dazu bei, dass Ploks Mission sehr schnell absolviert ist, in diesem TAS von partyboy1a zum ersten Mal unter einer halben Stunde. Wenn ihr eine Schwäche für 16-Bit-Games habt, dann ist dies der Run für euch.

Die nächste Speedrun News wird sich wieder mit Realtime-Runs befassen und auch da gibt es einiges zu berichten, also bleibt dran!

by Andypanther

5 Antworten zu “Speedrun News: Eine neue Generation von SNES-TASes

  1. Pingback: Speedrun News - Seite 2

  2. Das war mal wieder Nerdy! Die nicht korrekte Emulation des Lags… haha!

  3. Ich finds sau gut, dass die quasi den Controller anzapfen und tatsaechlich das echte Spiel manipulieren.. Der letzte Schritt waere dann wohl eine „Hand“ zu bauen, die die Buttons drueckt? Denn vllt gibt es ja durch die Mechanik im Gamepad auch noch Restriktionen?

    • Das einzige worauf man dann verzichten müsste wären Steuerkreuz-Inputs in zwei Richtungen gleichzeitig (wobei man natürlich vorher denn Controller umbauen könnte).

      Problematisch wären wohl auch Joysticks und ihre Abnutzung (N64, anyone?)

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