Der perfekte Funracer

Kürzlich habe ich drüben bei unseren Partnern Freaks on Sofa einen Artikel über die drei Könige der Funracer gelesen. Da ich zwei dieser drei Titel besitze, habe ich mir so meine Gedanken gemacht: Was macht den perfekten Funracer aus? Muss er möglichst leicht oder doch anspruchsvoll sein? Soll er einen Glücksfaktor besitzen oder nur Skill belohnen?

Zunächst einmal sollte ich über meine Anfänge in diesem Genre reden. Mario Kart 64 war eines meiner ersten Konsolenspiele überhaupt, ich bekam es zusammen mit Lylatwars und Super Mario 64, als meine Eltern mir einen N64 schenkten. Ich liebte das Spiel vom ersten Moment an und habe seither so viele Stunden damit verbracht, dass ich sie nicht mehr zählen kann. Meiner Meinung nach gab einem kein anderes Mario Kart je ein vergleichbares Geschwindigkeitsgefühl, egal auf welcher Konsole. Die gesamte Physik war auf Geschwindigkeit ausgelegt, so dass eine Kollision mit einer Wand einem nicht einfach massiv verlangsamte wie in den Teilen ab Double Dash, sondern dem Kart eher einen Abpralleffekt und Kontrollverlust verlieh. Durch solche kleine Details wurde das Gameplay schnell und das ganz ohne ein übertriebenes Item-Feuerwerk. Über den Battle-Modus brauche ich wohl keine Worte zu verlieren. Ich habe damals zusammen mit meiner Schwester sogar eine eigene Challenge erfunden (Skyscraper Level, jeder fährt in der jeweils anderen Richtung im Kreis, alle Items müssen sofort nach Erhalt eingesetzt werden)!

Auch Diddy Kong Racing hat mich gefesselt, aber weniger als Multiplayer-Titel, vielmehr als Singleplayer-Herausforderung. Das Spiel fängt einfach an, steigt mit der Schwierigkeit aber beständig an und erreicht dabei beachtliche Höhen (der Abenteuer 2 Modus ist eines jener Dinge, welche Pro und Casual trennen). Das Gameplay war komplett auf Können ausgelegt und besass eine auf Taktik basierende Item-Mechanik. Hochstehend waren auch Leveldesign und Musik.

So unterschiedlich können Funracer also sein. Trotz allem gibt es wie ich finde ein paar zwingende Voraussetzungen. Diese wären:

4 Spieler-Splitscreen

Generell gilt bei Rennspielen „Splitscreen oder das Spiel ist gestorben“, bei Funracern muss man die Latte aber noch etwas höher ansetzen: 4 Spieler-Splitscreen ist PFLICHT. Es gibt keine Ausrede, keine Gegenargumente, ein Funracer braucht diesen Modus per Definition. In den Anfängen von Multiplayer-Racern musste man noch massivste Technische Einschränkungen in kauf nehmen, abgehalten von spassigen 4 Spieler-Sessions hat es trotzdem keinen. Nur weil heutige Entwickler faul sind und denken sie kommen mit ihren Spar-Multiplayern bei den modernen Zockern durch (die eben nichts anderes kennen), müssen wir uns das nicht gefallen lassen.

Gute Lernkurve

Leicht zu erlernen, schwer zu meistern. So sollten alle Funracer prinzipiell aufgebaut sein. Man soll auch als Anfänger Erfolge feiern können, da man sonst schnell genervt aufhört, aber trotzdem auch für besser werdende Skills belohnt werden. Viele Mario Kart-Games folgen diesem Grundsatz theoretisch, machen ihn aber auf anderer Ebene wieder zunichte…

Nur sehr begrenzter Glücksfaktor

Seien wir ehrlich: Ein einziges Item hat das Mario Kart-Franchise ruiniert. Wir wissen alle welches gemeint ist. Dieses hat nichts mit Skill zu tun, alle hassen es und trotzdem wird seit nunmehr 4 Teilen stur daran festagehalten. Nehmen wir dieses Beispiel als ein Worst Case-Szenario: Ein Item, dem nicht ausgewichen werden kann und das komplett auf Glück beruht. Besser wäre: Ein Item-System à la Diddy Kong Racing. Jeder kann Items sammeln und benutzen, erfahrene Spieler aber lernen wie man sie strategisch aufpowert und für den richtigen Moment aufspart. Gegen ein kleines bisschen Glück und diese obligatorischen „in-der-letzten-Kurve-getroffen-und-verloren“-Momente ist ja nichts einzuwenden, diese sollen bloss nicht zum Hauptaspekt des Gameplays werden.

In der Realität werden leider selten alle diese Voraussetzungen erfüllt. Wirklich gelungene Funracer sind ein seltenes Vergnügen. Gerade Nintendo scheint es nicht wirklich zu interessieren was die Fans denken, weil die Mario Kart-Games zu den wenigen traditionellen Spielereihen gehören, die tatsächlich auch von Casualspielern gekauft werden. Wir werden also auch in Zukunft „Mario party on wheels“ kriegen…

by Andypanther

7 Antworten zu “Der perfekte Funracer

  1. Pingback: Allgemeine Artikel - Seite 4

  2. Eure eigene Challenge find‘ ich echt witzig, das probieren wir auch mal🙂 Deinem „Drei-Punkte-Programm“ kann ich zustimmen. Gerade auf dem ersten Course in MK 64, wo meist selbst unterschiedlich geskillte Spieler nah aufeinander fahren, gibt es immer wieder die spannendsten Zieleinfahrten (zB auf einer Banane ausrutschend eine Zehntelsekunde vor dem zweitplatzierten über die Zielline und dergleichen…). Was sagst du denn zum Thema Handicap? Bei MK 64 zieht das ja auch, soweit ich mich erinnere, und hilft eben auch, wenn man mit unterschiedlich starken Spielern zusammenspielt. Ich empfand es immer als spassfördernd im Mulitplayer…

    PS: Sorry, dein Kommentar ist bei uns wegen des Links in der Warteschlaufe gelandet, ist jetzt freigeschaltet. Normalerweise greifft der Antispam erst bei zwei oder mehr Links…

    • Handicap in MK64? Meinst du die unterschiedlichen Geschwindigkeitsklassen? Ich denke so etwas kann durchaus Sinn machen, wobei es aber auch funktionieren kann wenn der erfahrenste Spieler extra einen langsamen Char wählt. Man muss halt improvisieren können.

      In der Hinsicht funktioniert Diddy Kong Racing deutlich weniger gut, da der Unterschied zwischen Anfänger und Experte doch sehr deutlich ist.

  3. Soweit ich weiss, fahren alle hinter dem ersten Rang ein klein Wenig schneller. Na ja, Lee wüsste da jetzt besser bescheid…

  4. Du schaffst es sehr gut, gewisse Dinge kurz und knapp auf den Punkt zu bringen! Deinem Beschrieb zu Diddy Kong Racing ist nichts anzufügen und deinem Drei-Punkte-Programm kann man nur beipflichten. Besonders wichtig finde ich den 4-Spieler-Splitscreen. Heute allerdings sucht man meistens schon vergebens nach einem 2-Spieler-Splitscreen…

    In MK64 fahren tatsächlich alle hinter dem ersten Rang etwas schneller. Das mag für den Multiplayer spassfördernd sein, vermiest aber den Singleplayer, der meiner Meinung nach in MK64 extrem schlecht ist. Auch da kann der beste Fahrer auf einer guten Fahrt noch verlieren. Der Glücksfaktor ist zwar nicht so hoch wie zum Beispiel bei der völlig misslungenen Wii-Version, aber für meinen Geschmack dennoch zu hoch.

    • Jetzt hab doch tatsächlich noch mal was über eines meiner ersten Spiele gelernt! Ich wusste immer dass die KI im Singleplayer cheatet, aber das mit der Temposteigerung im Multiplayer war mir nicht bewusst.

      Ein interessanter Punkt zum Glücksfaktor ist übrigens auch der, dass es bei MK64 längst nicht so festgelegt ist wie bei den Nachfolgern, welche Items man auf welchen Plätzen bekommt. Ausgeglichen wird das dadurch dass man allen Items generell besser ausweichen kann.

  5. Pingback: Homogenisierung eines Mediums - Freaks On Sofa - KolumneFreaks On Sofa

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