Battlefield 3: Close Quarters – Waffenanalyse

Weapon-Check

Seit einiger Zeit ist nun der erste DLC zu Battlefield 3 für den PC sowie Konsolen erhältlich, getauft auf den Namen „Close Quarters„. Natürlich brachte auch diese Erweiterung eine Schar an neuen Waffen mit sich, die freigeschaltet werden wollen und diese Mühe teilweise absolut wert sind. Von welchen Wummen ist hier die Rede? Dazu hier die neuste Waffenanalyse!

Eines muss ich leider gleich vorweg nehmen: Keine Waffe aus Close Quarters vermag die bisherigen besten Waffen in Battlefield 3 eindeutig abzulösen. Dennoch birgt die neuste Battlefield-Erweiterung einige interessante Waffen, welche durchaus eine spassige Abwechslung zu den übernutzten Klassikern darstellen können – und Spass ist schliesslich die Hauptsache beim Spielen!

ACW-R

Einer der bekanntesten und interessantesten Neuzugänge aus Close Quarters stellt die ACW-R dar. Mit 850 Schüssen pro Minute ist die ACW-R nach der MTAR-21 die schnellste Waffe des Engineers. Gleichzeitig fällt der maximale Schaden mit 20 Punkten in seiner Klasse am tiefsten aus. Mit 16,7 Schadenspunkten ist dafür der minimale Schaden der höchste in dieser Klasse. Wirklich interessant ist jedoch der bemerkenswert tiefe Rückstoss der ACW-R. Der Fall ist also klar: Hier handelt es sich um eine Waffe, welche für mittlere bis weite Distanzen geeignet ist.  Wer also von der M4A1 temporär genug hat, darf ruhig mal zu diesem Gewehr greifen. Übrigens: Der durchschnittliche Schaden der ACW-R ist trotz des schwachen Maximalschadens dank des erhöhten Minimalschadens, kombiniert mit einer hohen Kadenz, nicht zu verachten! Noch ein kleiner Tipp zum Schluss: Durch die flache Schadenskurve wirkt sich hier ein Schalldämpfer weniger negativ aus, als bei anderen Waffen. Folglich solle man diesem Attachement für die ACW-R eine Chance geben.

SCAR-L

Eines gleich zu Beginn: Diese Waffe hat gegen die Konkurrenz – nur die Werten betrachtend – keine Chance – macht aber richtig Spass! Was macht sie so interessant? Der tiefe Rückstoss. Diese Waffe fühlt sich echt angenehm an, ist leider nur auf Distanz wirklich zu gebrauchen. Der geringe Recoil, kombiniert mit einer Kadenz von lediglich 620 Schüssen/Minute darf auch auf mittlere Distanz ruhig mal draufgehalten werden. Der Schaden entspricht mit 25 bis 18,4 Punkten/Schuss dem Standard dieser Klasse und liegt folglich unter den Werten der kürzeren SCAR-H. Kurz und knapp: Schwach, jedoch interessant zur Abwechslung. Hier zählt nur der Fun!

SPAS-12

An dieser Stelle möchte ich nicht zu stark in die Theorie der Shotguns eindringen, dies sei einem späteren Artikel vorbehalten. Eines sei jedoch gesacht: Mit der SPAS-12 regiert ihr die engen Maps! Ein Vergleich mit der 870MCS liegt aufgrund der ähnlichen Mechanik sehr nahe. Wird gewöhnliches Schrot als Munition gewählt, mag die 870MCS leicht dominieren, da sie 12 und nicht nur 11 (SPAS-12) Pellets pro Schuss abfeuert, dafür kann mit der SPAS-12 leicht schneller wieder gefeuert werden (150 Schüsse/Minute gegen 125 Schüsse/Minute). Da mit Slug-Munition so oder so jeweils nur ein Projektil pro Schuss abgefeuert wird, wird die SPAS-12 folglich zur wohl besten Shotgun bei gleichzeitiger Verwendung von Slug-Munition. Kurz: Beinahe ein Sniper-Gewehr, welches auch auf kürzeste Distanzen ebenso gefährlich ist. Klingt stark? Ist es auch! Testen!

Leider kann ich euch aus den fehlenden zwei Klassen (Support & Recon) nur wenig Interessantes berichten. Die meisten neuen Waffen werden gleich zu Beginn von bestehenden Top-Gewehren in den Schatten gestellt oder scheinen – was die Werte betrifft – beinahe Kopien bestehender Flinten zu sein. Teilweise unterscheiden sich die neuen Waffen, leicht übertrieben formuliert, nur im Aussehen von den alten. Eine neue „beste Waffe“ gibt es in Close Quarters also (ev. mit Ausnahme der SPAS-12) nicht wirklich.
Ergo bringt Close Quarters keine Revolution mit sich, aber die Waffen alleine sind ja nicht alles, was einen DLC ausmacht.

#Update:

L86A2

Nach fleissigem Testen eines kleineren Verdachts, darf ich nun auch den Support-Spielern eine gute Nachricht überbringen: Mit der L86A2 wurde ihr Waffenarsenal um eine durchaus interessante Flinte erweitert. Leider liegt sie durch das Verwenden gewöhnlicher 5.56x45mm NATO Munition, was den Schaden pro Schuss anbelangt, auf Assault-Niveau und somit hinter der M240B,  der M60 sowie der PKP. Dafür zählt sie mit 750 Schüssen/Minute in ihrer Kategorie zu den schnellsten und wird in diesem Bereich lediglich von der M249 überboten. Folglich schneidet sie im Schaden/Zeit -Vergleich sehr anständig ab. Das für Support-Verhältnisse mit 46 Schuss eher kleine Magazin kann sehr schnell ausgewechselt und der Rückstoss gut kontrolliert werden (besonders mit Grip & Flash Suppressor). Abschliessend gesagt, wird den Battlefield 3 Spielern hier eine ansehnlich starke und dennoch gut kontrollierbare Waffe geboten – sehr ausgewogen also, ohne wirkliche Schwächen. Antesten!

by Joey the Hobbes

Eine Antwort zu “Battlefield 3: Close Quarters – Waffenanalyse

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