Game Mythen: Die Beta-Tempel in Ocarina of Time

Ocarina of Time, welches Game könnte mehr Geheimnisse bergen und Theorien hervorbringen? Zu den bekannteren davon zählen die ewigen Gerüchte um die sogenannten „Beta-Dungeons“. Welche damit genau gemeint sind variiert (Licht, Wind und Eistempel kommen in Frage), klar ist nur, dass es tatsächlich zahlreiche Hinweise auf sie im Spiel gibt. Das Thema ist komplex, aber irgendwo muss man ja anfangen…

Der Windtempel

Obwohl Wind als Element nicht Teil der Gesamtstory ist, taucht es doch hin und wieder im Spiel auf. Link kann die Hymne des Sturms erlernen und muss in zwei Dungeons Wind-basierte Rätsel lösen. Das erste davon sind die so überhaupt nicht zum Rest des Tempels passenden Ventilatoren innerhalb des Schattentempels. Interessant ist aber vor allem das zweite, der Wald-Abschnitt in Ganons Schloss. Eigentlich sollten nämlich alle Siegel, die es im letzten Dungeon zu brechen gilt, thematisch dem jeweiligen Tempel entsprechen. Das tun sie aber (mehr als einmal) nicht. Der Hauptraum zum Wald-Siegel besteht aus einem grossen Abgrund, einigen Plattformen sowie an den Wänden angebrachten Ventilatoren, die es Link erschweren sollen, die silbernen Rubine einzusammeln. Nun gut, ein typisches Silberrubin-Rätsel, an sich nichts spektakuläres, aber… Nichts davon taucht im Waldtempel auf. Der ganze Raum erinnert eher an einen Dungeon, den es im Spiel gar nicht gibt. Höchstens die Texturen stimmen mit dem Waldtempel überein. Das wirft natürlich folgende Frage auf: Stammt dieser Raum noch aus einer früheren Entwicklungsphase? Es ist bekannt, dass der Wald ursprünglich der Windtempel sein sollte, daher ist es nicht unwahrscheinlich, dass diese kurzen Abschnitte Überbleibsel aus dieser Zeit sind.

Es gibt aber noch mehr Beweise zu dieser Theorie: Eines der Kokiri-Mädchen, dasjenige welches Teil des Tauschquests für das Biggoron-Schwert ist, scheint ursprünglich als Weise des Windes vorgesehen gewesen zu sein. Dafür spricht nicht nur die Tatsache, dass sie schon in den frühesten Screenshots zu sehen war, sondern auch, dass sie, trotz ihrer vergleichsweise kleinen Rolle, ein eigenes Charaktermodell besitzt. Ihr Name, Fado, taucht zu keinem Zeitpunkt im Spiel auf und wurde nur durch die Entwickler bekannt. Gegenüber Link verhält sie sich, zusammen mit Mido, von allen Kokiri am unfreundlichsten (sie ist etwa die einzige, die – wie Mido – glaubt, dass Link für den Tod des Deku Baums verantwortlich ist). Dies hat einige Spieler vermuten lassen, dass Fado Midos Schwester ist. Geradezu unheimlich ist ihr Auftritt im Tauschquest, wo sie plötzlich an Stelle des kranken Mannes im Wald steht und kichernd erzählt, dass sich dieser nun in einen „Stalfos“ verwandelt habe (Stalfos sind in OoT die Skelletkrieger).

Links: Beta-Fado, Rechts: Beta-Salia

Jahre später tauchte der Name Fado wieder in Zelda auf, nämlich in Wind Waker. Dort war dies der Name des – Überraschung – Weisen des Windes. Dieser wird als Kokiri vorgestellt und könnte optisch sehr gut als Verwandter der OoT-Fado durchgehen. Um das ganze noch perfekt zu machen, besitzt der WW-Windtempel eine starke Wald-Thematik. Ich schätze, Nintendo liebt diese Spielchen einfach…

All diese Fakten sprechen eine deutliche Sprache. Da auch bekannt ist, dass Fado etwa aus der selben Entwicklungsphase wie Salia, der Weisen des Waldes, stammt, kann man hier von einem Rollentausch ausgehen.

Übrigens, schaut euch mal das Design des Waldamuletts an… erinnert euch das an etwas?

Der Eistempel

Zu diesem Beta-Tempel gibt es weniger gesicherte Informationen, daher begeben wir uns hier stärker ins Spekulative. Fangen wir am besten mit den Fakten an. Der wohl offensichtlichste Hinweis darauf ist der Eis-basierte Minidungeon, die Eishöhle. Dieser Ort sticht im Design des Spiels durchaus etwas hervor. Es handelt sich offensichtlich nicht um eine rein natürliche Höhle, dagegen sprechen Konstruktionen wie Gitter, Türen und Fliesenböden. Diese „tempelhaften“ Abschnitte unterscheiden sich optisch deutlich vom Rest des Spiels.  Auch zum Wassertempel gibt es keine wirklichen Gemeinsamkeiten, anders als bei Brunnen und Schattentempel, die optisch und designtechnisch eine Einheit bilden. Man weiss, dass der Wasser einst ein Eistempel werden sollte, daher kann auch hier von Überbleibseln aus der Beta ausgegangen werden.

Der Miniboss-Raum der Eishöhle. Hier in der Beta-Version mit rätselhaftem Eis-Gebilde

Ebenso unübersehbar wie der Minidungeon ist die dazugehörige Sektion in Ganons Schloss. Diese ist nämlich komplett im Stil der Eishöhle gehalten, was einen starken Stilbruch darstellt. Warum wurde für den letzten Dungeon, der so etwas wie ein „Best Of“ der früheren Herausforderungen darstellt, ausgerechnet der Minidungeon als Vorlage gewählt? Oder entstand dieser Teil zur gleichen Zeit wie die Eishöhle?

Interessant wird es, wenn versucht wird, das Ganze mit dem Eis in Zoras Reich und der vieldiskutierten ominösen Nische im Wasser in Verbindung zu bringen, die sich dort befindet. Dass man die Heimat der Zoras nicht auftauen kann, ist bekannt, das lässt sich durch nichts bewirken. Trotzdem tauchten wieder Gerüchte auf, wie sich das Eis in Zoras Reich doch noch entfernen liesse, meistens hiess es, man müsse das Triforce dafür finden. Was für ein Zufall, dass sich die hartnäckigste Triforce-Theorie augerechnet um eine Unterwasserpassage in Zoras Reich dreht. Wirklich zu sehen ist diese nur als Kind, als Erwachsener verdeckt das Eis die Sicht. Ich denke, man kann mit Sicherheit sagen, dass dort einst etwas gewesen ist und es sich nicht bloss um eine zufällige Textur handelt. Der Junge Link kann jedoch um Haaresbreite nicht tief genug tauchen um die Nische zu erreichen. Schade, was habe ich das früher versucht… Begibt man sich aber als Erwachsener mithilfe eines Glitches unter das Eis und benutzt die Eisenstiefel, wird man leider enttäuscht: Die Nische ist leer.

Ich denke es ist gut möglich, dass die Nische in Zoras Reich einst der Eingang zum Eistempel gewesen sein könnte, obwohl sich das nicht beweisen lässt. Trotzdem halte ich diese Möglichkeit für einiges plausibler, als die einer „Triforce-Höhle“.

Auch das Wasseramulett erinnert optisch eher an etwas anderes…

Der Lichttempel

Eigentlich nicht bloss ein Beta-Element sondern ein tatsächlich in der Spielwelt existierender Ort. Zumindest in den Dialogen und Cutscenes. Rein spielerisch existiert er jedoch nicht. Alles was man vom Tempel sieht, ist die Halle der Weisen, wenn Link wieder ein Amulett erhält. Storymässig befindet sich der Tempel nicht in Hyrule sondern im sogenannten Heiligen Reich, das eine Art Parallelwelt darstellt, die stark mit dem Triforce verbunden ist. Findet jemand mit reinem Herz dieses Artefakt, wird das Reich zum Paradies, wenn nicht… Naja, seht euch mal die Schattenwelt von A Link to the Past an, um eine Vorstellung zu bekommen. Nachdem also Ganondorf das Triforce berührte, verwandelte sich das Heilige Reich in einen Ort des Bösen und nur der Tempel des Lichts, im Zentrum dieses Reichs, steht dank dem Weisen Rauru ausserhalb seines Einflusses. Dies ist auch der Ort, wo Link die 7 Jahre für seine Zeitreise verbringt. Bekanntlich erwacht Link ja nach dieser Zeit in der Halle der Weisen, wo er von Rauru in seine Aufgabe eingeweiht wird und auch sogleich das Amulett des Lichts erhält. Danach kehrt er zurück nach Hyrule.

Dies alles geschieht ziemlich direkt nach dem dritten Dungeon. Somit erhält man für dessen Komplettierung nicht nur das letzte Questitem als Junger Link (den Zora Saphir) sondern auch die Okarina der Zeit, die Hymne der Zeit und das Amulett des Lichts. Dieses erfüllt, abseits der Story, keinen eigentlichen Zweck. Es kann zwar nicht geskippt werden, trotzdem gibt es aber nichts im Spiel, was das erste Amulett voraussetzen würde, selbst für die Cutscene mit den Lichtpfeilen sind nur die letzten beiden Items erforderlich. Kurz: Der Effekt ist rein optisch.

Wenn man sich aber etwas über die Beta informiert, weiss man, dass die Amulette ursprünglich mehr als blosse Icons im Statusmenü waren. Tatsächlich handelte es sich bei diesen Items, wie Screenshots beweisen, um C-Gegenstände. Entweder sollten sie wohl die Funktion der Warpsongs übernehmen oder als Zauber dienen. So weiss man etwa, dass das Feueramulett den Effekt von Dins Feuerinferno hatte und das Geisteramulett die ursprüngliche Variante des Auges der Wahrheit war (was übrigens auch ein starkes Argument für die „Geister vor Schattentempel-Theorie ist“). Auf diese Weise würde es auch viel mehr Sinn ergeben, dem Spieler nach der Zeitreise das Amulett zu geben: Als tatsächliches Gameplay-Element statt blosser Menühintergrund.

Aber was ist nun mit dem Tempel? Auch hier kommen wir wieder unweigerlich zu Ganons Schloss: Dieses besitzt nämlich einen eigenen Licht-Abschnitt! Obwohl sich der Lichttempel im Heiligen Reich nicht betreten lässt, ist dieses Element Teil von Ganondorfs Siegel. Das Design dieser Räume entspricht keinem der anderen Dungeons. Wenn, dann höchsten dem Geistertempel. Also drängt sich hier die Frage auf: War der Lichttempel einst als zusätzlicher Dungeon vorgesehen?

Es stimmt schon, dass der Lichttempel unter allen Tempeln eine Sonderrolle einnimmt. Er befindet sich nicht in Hyrule und steht, gemäss der Story, nicht unter Ganondorfs Einfluss. Somit lässt sich zumindest erklären warum Rauru nicht wie die anderen Weisen „befreit“ werden muss, bevor er Link sein Amulett überreichen kann. Allerdings ist es nicht schwer, so einen kurzen Dialogteil nachträglich ans Gesamtdesign anzupassen. Link hätte zum Beispiel die Aufgabe bekommen können, zuerst Rauru befreien zu müssen, damit dieser ihn überhaupt erst nach Hyrule zurückschicken kann. Oder der Lichttempel hätte der letzte und schwerste reguläre Dungeon werden können, allerdings hätte Link die anderen Amulette dann jeweils an einem anderen Ort erhalten müssen.

Es lässt sich leider nicht gesichert sagen, ob ein Lichttempel vorgesehen war. Wenn, dann sind die einzigen Überreste davon das überflüssige Lichtamulett und der Lichtteil in Ganons Schloss. Immerhin konnten Hacker nachweisen, dass diese Plattformen im Hintergrund der Halle der Weisen tatsächlich „solid“ sind und nicht blosse Kulissen darstellen. Ob das wirklich eine Bedeutung hat, ist jedoch fraglich.

Das war der Mythos um die „Beta-Tempel“. Trotz vielen interessanten Fakten bleibt vieles ungelöst und das ist wahrscheinlich ganz gut so. Auf diese Weise bewahrt Ocarina of Time seine spezielle Magie. Dass ein so gigantisches Projekt – die Konvertierung einer erfolgreichen Spieleserie in die Dritte Dimension – viele Entwicklungsstadien durchlaufen hat, überrascht nicht. Es zeigt uns nur, wie viel Aufwand in diesem legendären Spiel steckt. Also ich für meinen Teil habe jetzt gerade Lust bekommen, mich wieder mit Link ins Abenteuer zu stürzen!

by Andypanther

5 Antworten zu “Game Mythen: Die Beta-Tempel in Ocarina of Time

  1. Pingback: Allgemeine Artikel - Seite 3

  2. Super Artikel! Ich frag mich gerade ob da im Zora Reich unter dem Eis bei dieser Nische eine verdächtige Textur zu sehen war.. oder erinnere ich mich da falsch.. der gesamte untergrund bestand da ja aus „schlam“ und bei dieser Nische so dachte ich wäre eine Textur von Mauersteinen zu sehen.. irre ich mich da ? Das würde natürlich sehr dafür sprechen das da noch was geplant war =P
    Und genial war doch auch als wir beide in den Beta-Welten die alternative Ocarina-Plattform entdeckt haben !!

  3. Ähm und was ist mit den Bossen? Morpha bleibt sicherlich kein Wassertnetakel sondern ein Eizapfen?

    • Könnte technisch schwierig werden. Das Drumherum eines Bosskampfs verändern, vielleicht etwas die KI, ok, aber einen komplett Neuen erschaffen? Ich muss zugeben, dass ich da etwas an der Machbarkeit zweifle.

      Allerdings sollte z.B das Importieren aus Majoras Mask theoretisch möglich sein…

  4. Super cooler Artikel.
    😀👍

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