Die „Logik“ in Videospielen

Games und Logik, eine nicht ganz einfache Kombination. Auf den ersten Blick scheinen die unlogischen Dinge zufällig zu sein, aber bei näherer Betrachtung offenbaren sich einem die dahinterstehenden Regeln: Die Regeln der Game-Logik!

Für alle, die mehr über diese ungeschriebenen Gesetzte erfahren möchten, habe ich hier eine Liste zusammengestellt. Allzu Offensichtliches wie „Warum haben die Charaktere mehrere Leben?“ werde ich allerdings auslassen.

Bodenlose Abgründe
Ein Bodenloser Abgrund kann, neben dem bekannten Loch ohne sichtbaren Boden, viele Erscheinungsformen haben. Damit sind primär alle Teile des Levels gemeint, die ein sofortiges „Game Over“ oder einen Reset beim Checkpoint bedeuten. Dazu gehören etwa Lava, Wasser, Stacheln oder Säure. Nun stellt sich beim Klassiker aber die Frage: Sind diese Abgründe wirklich bodenlos? Wenn die Spielfigur bloss am Anfang des Raumes wieder auftaucht, wohl eher nicht. Daher müssen wir annehmen, dass sie hochgeklettert ist und das Spiel uns wohl netterweise diese etwas gar lange Prozedur überspringen liess. Doch wie kann selbst ein Spielecharakter einen solchen Sturz in unermessliche Tiefen überleben, wenn gleichzeitig der Fall über eine überschaubare Distanz den Tod bedeuten kann? Tja, das ist eben Game-Logik!

Boss-Arenen                                                                                                                                 Bosse scheinen eine Vorliebe für interessant gestaltete, aber sehr gefährliche Kampfarenen zu haben. Gefährlich für sie. Warum müssen so häufig Sprengstoff, Lava oder ähnliches dort zu finden sein, wenn der Bösewicht diese Dinge am Ende sowieso nicht nutzt? Deshalb kommt es immer so, wie es kommen muss: Mario packt Bowser am Schwanz und schleudert ihn auf eine der in weiser Voraussicht platzierten Bomben.

Boss-Rangfolge                                                                                                                             Habt ihr euch schon einmal gefragt, warum der Haupt-Antagonist des Spiels die Bosse immer in der gleichen Reihenfolge aufstellt, also in aufsteigender Stärke? Antwort: Weil die Story es so will! Dabei wäre es so leicht dem Helden als erstes den zweitletzten Boss entgegenzustellen, der neben massiv erhöhter Stärke häufig auch Fähigkeiten oder Items erfordern würde, die der Spieler zu diesem Zeitpunkt noch gar nicht hat!

Eis                                                                                                                                             Virtuelles Eis hat manchmal wirklich seltsame Eigenschaften. Eine davon ist der Instant-Kill von eingefrorenen Gegnern, wie er bei vielen Spielen üblich ist. Abgesehen davon, dass in der Realität bereits das vollständige Einfrieren eines lebenden Wesens innert Sekunden äusserst schwierig wäre, ist es noch unwahrscheinlicher, das Ganze anschliessend durch eine leichte Attacke zersplittern zu lassen. Eine bekannte Serie mit dem „Einfrieren-Zersplittern“ -Effekt ist Metroid.

Die endlose, unsichtbare Tasche  
Wer kennt es nicht, man trägt ein gigantisches Schwert, doch per Knopfdruck verschwindet es in der Tasche des Helden – ohne eine Spur zu hinterlassen. Man kann bei genauem Hinsehen sogar den Moment sehen, in dem es „zusammenschrumpft“. Aber wo kommen all die Massen von Items hin, ohne sichtbar zu sein und den Charakter langsamer zu machen? Antwort: In die endlose, unsichtbare Tasche! Klar, auch hier gehen manche Spiele den realistischen Weg mit einem limitierten Inventar und Verlangsamung bei zu vielen Items. Andererseits gibt es auch Prachtexemplare in puncto Unlogik, so wie Zelda: Majoras Mask. Link trägt da in einem 100% -Save folgende Items ständig mit sich herum:

  • Schwert
  • Schild
  • Okarina
  • Bogen mit Köcher für bis zu 50 Pfeile plus 3 magische Pfeile
  • Tasche für bis zu 50 Bomben
  • Bis zu 50 Krabbelminen
  • Bis zu 10 Deku-Stäbe
  • Bis zu 20 Deku-Nüsse
  • Bis zu 9 Wundererbsen
  • Pulverfass für Goronen
  • Kamera
  • Auge der Wahrheit
  • Enterhaken
  • Feenschwert (grösser als Link selbst!)
  • 3 Handelsitems
  • 6 Flaschen
  • 24 Masken
  • 4 Bossmasken
  • Notizbuch
  • 4 Dungeonkarten
  • 4 Dungeon-Kompasse
  • Geldbörse für bis zu 500 Rubine
  • Mehrere Oberweltkarten

Farbenlehre des Bösen   
Was zeigt einem die Stärke eines Gegners? Grösse? Bewaffnung? Nein, die Farbe! Mangelnde Kreativität seitens der Entwickler führt oft dazu, dass es den gewöhnlichen Schleim-Gegner in drei oder vier Farben gibt (etwa in Lufia II). In der Farbenlehre des Bösen stehen Rot und Schwarz häufig ganz oben.

Feuer                                                                                                                                               Feuer ist eine weitere Sache, die in Videospielen etwas anders als in der Realität funktioniert. So ist etwa ein vollständig brennender Körper kein Grund übermässig Angst zu haben: Meistens gehen die Flammen bald von allein wieder aus und das ohne sichtbare Spuren zu hinterlassen. Oder kennt ihr ein Spiel bei dem man Kleidung und Haare verlieren kann und Brandnarben bekommt?

Früher Boss, später Standardgegner                                                                       Ein Logikproblem bei schier allen RPGs, das Teil der „Boss-Rangfolge“ ist. Dadurch, dass alle Gegner im Verlauf des Spiels immer stärker werden, ist irgendwann jeder gewöhnliche Zufallsgegner stärker als der erste Boss. In einigen Fällen tauchen frühe Bosse später sogar direkt als Standardgegner in Gruppen auf. Es ist immer wieder witzig in der Mitte eines Pokémon auf Schulkinder zu treffen, die allesamt 20 Level über dem ersten Arenaleiter stehen.

James Bond-Syndrom                                                                                        Bösewichter in Spielen agieren häufig nach dem bekannten Prinzip von Bonds Gegnern. Symptome sind:

  • Anwendung der Boss-Ranfolge
  • Auslassen von sicheren Möglichkeiten zur Tötung des Helden, zugunsten einer besonders einfallsreichen, langsameren Methode (bei der sich der Held dann rettet)
  • Wiederholtes Festhalten an inkompetentem Personal
  • Ellenlange Monologe, die dem Helden erst die nötige Zeit verschaffen

Lava
Lava ist Feuer sehr ähnlich: Viel ungefährlicher als im echten Leben! Ob die Berührung mit der Substanz den Spieler sofort tötet oder nur Schaden zufügt, hängt davon ab, was das Spiel will. Soll die Lava die Funktion eines Abgrunds übernehmen, gibt’s einen Instant-Kill. Ansonsten ist es häufig möglich, selbst grössere Lavaflächen zu überqueren indem man etwas Lebensenergie opfert. Fängt die Spielfigur dabei Feuer, ist das nicht weiter tragisch (siehe Feuer). Manche Spiele sind gar so dreist, dem Protagonisten beide Lava-Typen nacheinander zu präsentieren.

Manuelles Nachladen        
Wer gerne Shooter spielt kennt dies. Das automatische Nachladen geschieht stets in den denkbar ungünstigsten Momenten. Daher wurde die manuelle Variante erfunden, die es einem ermöglicht, Munitionsmangel vorzubeugen. Das Problem nur: Was geschieht eigentlich mit all den halbvollen Magazinen, die frühzeitig entfernt wurden? Weggeworfen werden sie offenbar nicht, denn man verliert nie Munition durch manuelles Nachladen. Auch werden sie später nicht mehr halbvoll eingesetzt, da man beim Nachladen immer mit einem vollen Magazin startet, ausser die Munition reicht dafür nicht aus. Somit bleibt nur die Möglichkeit, dass die Spielfigur während des Kampfes irgendwie gleichzeitig noch den gesamten Munitionsvorrat wieder passend verteilt, so dass am Ende nur maximal ein nicht vollständiges Magazin bleibt. Verrücktes Multitasking!

Schlüssel                                                                                                                                        Jeder kennt es: „Diese Tür braucht einen Schlüssel!“. Man kann zuvor Sachen in die Luft gejagt haben, so viel man will, Türen folgen eigenen Regeln. So braucht etwa jede einen einzigen, spezifischen Schlüssel. Gut, das ist auch in der Realität so, aber sehen die Schlüssel da etwa auch alle identisch aus? Dasselbe gilt auch für das Schloss, es kann zwar optisch exakt dem „Game XY-Standard“ entsprechen, funktionieren tut trotzdem nur ein spezifischer Schlüssel. Übrigens scheinen Schlüssel häufig Einwegprodukte zu sein: Nach einer einzigen Benutzung sind sie bereits restlos verschwunden.

Stacheln                                                                                                                                     Stacheln besitzen ähnliche Eigenschaften wie Lava, ihre Schadenswirkung hängt von Spiel und Moment ab. Manchmal Instant-Kill, manchmal bloss Schaden. Meistens genügt bei einer Stachelgrube ein sorgfältiger Blick von oben, um herauszufinden, um welche Variante es sich handelt. Gibts es nichts zum hochklettern, wie eine Leiter, ist von einem „Game Over“ (oder Warp zum letzten Checkpoint) auszugehen. Unnötig zu erwähnen, dass die beiden Stachel-Typen optisch identisch sein können. Meine Favoriten unter den Stacheln kommen aus meinem ersten Spiel, Super Mario Land, wo in der Anleitung extra erwähnt ist, dass die Stacheln zusätzlich vergiftet wurden. Einzeln! Einen Instant-Kill verursachen sie trotzdem nicht …

Story-Abkürzungen 
Immer wieder kommt es vor, dass man seine Spielfigur heldenhaft durch eine monsterverseuchte Höhle oder gar ein ganzes Schlachtfeld geführt hat und am Ende erneut auf den Story-Charakter von vorhin trifft. Teils ohne jegliche Erklärung, wie der es denn jetzt dahin geschafft haben soll (und erst noch schneller als der Held!). Selbst absolut friedliche und kämpferisch höchst untalentierte Figuren beherrschen diese „Story-Abkürzungen“. Sinn ergibt das höchstens dann, wenn sich die fraglichen Personen später als mächtige Magier und/oder Hauptfeinde herausstellen.

Tempel                                                                                                                                                 Ihr denkt bei solchen Bauwerken an friedliche Orte des Gebets? Dann habt ihr noch nie einen Controller benutzt, denn in diesen virtuellen Welten erinnern Tempel eher an diejenigen aus Indiana Jones 2. Tödliche Fallen wie Lavagruben, stachelbesetzte Wände, herabstürzende Decken oder Säure warten auf die Besucher. Das Empfangskomitee stellen dabei Monster aller Art, menschliche Gegner wie Assassinen oder die klassischen Zombies dar. Fraglich nur, wie diese Tempel gleichzeitig auch noch einen religiösen Zweck erfüllen sollen.

Unterwasseratmung                                                                                                                  Jeder Spieler hasst Wasserlevels. Jeder Entwickler liebt sie. Das ist eine bekannte Tatsache, aber darum soll’s hier eigentlich nicht gehen, sondern einmal mehr um die fehlende Logik. Die Zeit, die man Unterwasser bleiben kann, ist sehr unterschiedlich. In manchen Spielen stirbt man nicht automatisch, wenn die entsprechende Luft-Anzeige leer ist, sondern beginnt dann kontinuierlich Lebensenergie zu verlieren. Die nervigste Form von Wasser ist wohl die, welche die „Bodenloser Abgrund“ -Funktion erfüllt. Es gibt aber auch Beispiele wie die Donkey Kong-Serie, mit dem anderen Extrem: Unendlich Luft!

Verletzungen                                                                                                       Videospielhelden sind zäh. Sehr zäh! Pfeil durch den Körper? Axt an den Kopf? Schwertschläge? Schrotladungen? Explosionen? Kein Problem, solange die Energieleiste >0 bleibt. Realistischer ist’s immerhin, wenn manche Körperstellen kritische Treffer verursachen. Aber auch da muss ein direkter Angriff auf den Kopf oftmals nicht automatisch tödlich sein. Dann lebt der Held munter weiter, ohne jemals optische Zeichen der unglaublichen Verwundungen erkennen zu lassen, die er schon alle überstanden hat. Seltsam wird’s auch, wenn Bosse überall verwundbar sind. In diesem Fall ist es oftmals möglich, den Gegner anstatt durch eine gewiefte Taktik einfach durch genug viele Treffer auf den Fuss zu töten (der natürlich auch dann noch nicht abfällt, wenn bereits um die 5000 Kugeln darin stecken).

Wortlose Kommunikation                                                                                         Auch stumme Helden können sprechen, bloss auf eine etwas andere Weise. Bekannte Beispiele wären Link, die Hauptfigur aus GTA III, Gordon Freeman oder die ebenfalls namenlosen Helden aus der Fable-Reihe. Alle sprechenden Figuren behandeln die stummen vollkommen normal. Entweder erwarten sie gar nicht erst eine Antwort, oder antworten auf Dinge welche der stumme Held nie gesagt hat.

Zerstörte Brücken        
Habt ihr euch auch schon oft gefragt, warum bestimmte Wege stets zur ungünstigsten Zeit blockiert sind und seltsamerweise immer genau nach einer wichtigen Aufgabe frei werden? Antwort: Weil die Story es so will! Häufig fällt den Entwicklern zur Wahrung der Linearität nichts besseres als die typische „Zerstörte Brücke“ -Ausrede ein. Die Umstände ergeben nicht immer viel Sinn und manchmal sieht der Weg äusserlich gar identisch aus, bis auf den nervigen Typen halt, der einem den Weg versperrt.

Kennt ihr weitere Beispiele aus der Welt der Game-Logik?

by Andypanther

3 Antworten zu “Die „Logik“ in Videospielen

  1. Dieser ist mir erst kürzlich im Militär aufgefallen:

    Wenn der Spieler im Spiel anzielt (mittels Kimme & Korn), wird der Bildausschnitt vergrössert (Zoom). Das ist praktisch, jedoch total unlogisch. Das hat mich im 300m Schiessstand tatsächlich überrascht! „Hä, warum wir die Scheibe beim Zielen nicht grösser??“😛

  2. Mir ist auch noch was eingefallen – Bei Aufbaustrategiespielen gehen viele Gebäude zuerst in Flammen auf, bevor sie in Grund und Boden gerissen werden. Sei es ob man nur mit Pfeil & Bogen attackiert oder mit einem Schwert drauf einschläg. xD

  3. Pingback: Die 5 sinnlosesten Gamer-Tics | Nerdy By Nerds

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