Sind schnellere Speedruns automatisch besser?

Ich stelle diese Frage, weil auf SDA kürzlich ein schnellerer Run nicht akzeptiert wurde. Der andere sei zwar langsamer, wirke aber alles in allem professioneller und unterhaltsamer. Die Rede ist vom 100% Banjo-Kazooie Run von Jesse „Jumpman“ McColm in der Rekordzeit von 2:33:22. Ja, dieser Run wurde abgelehnt, während der zuvor eingesendete von Matt ‚packattack‘ Flees mit einer Zeit von 2:36:01 akzeptiert wurde. 2 Minuten und 39 Sekunden langsamer und trotzdem bevorzugt?
Zuerst einmal, beide Runs schlagen den bisherigen SDA-Rekord von Daniel ‚Gibbatizer‘ Gibb (2:40:05), der ’09 aufgestellt wurde. Ende letzten Jahres kam schliesslich die Einsendung von Packattacks Run, der bei den Juroren zwar keine Begeisterungsstürme auslöste, aber trotzdem deutlich schneller war und daher akzeptiert wurde. Schwierig wurde es erst, als Jumpman seinen ersten Full Game-Run eingesendet hat. Zuvor hatte er mit ILs (Individual Level Runs) der XBLA-Version auf sich aufmerksam gemacht. Der Vorsprung auf Packattacks Run war deutlich, eine klare Sache würde man meinen. Nur sahen das die Leute von SDA etwas anders, der Grund dafür war ein einzelner Glitch im ersten Level. Hier ein Video:

Die Idee ist den Turm zu erklimmen, ohne sich dazu vom Schamanen in eine Termite verwandeln lassen zu müssen. Ursprünglich sieht das Spiel vor, dass diese glatten Plattformen zu steil für das Heldenduo sind, was jedoch mit geschicktem Timing umgangen werden kann. Das spart Zeit und man kann sich das Einsammeln von 5 Mumbo-Schädeln sparen, die zur Verwandlung benötigt werden.

Nun hat Jumpman aber sehr grosse Mühe mit diesem Trick, was vielleicht daran liegt, dass er das Spiel zum ersten Mal auf der Xbox gespielt hat. Jedenfalls entschied er sich, es nicht zu versuchen und sich stattdessen zu verwandeln, nachdem er alles andere im Level abgeschlossen hat. Trotzdem gelang es ihm, gegenüber Packattack nur 7 Sekunden zu verlieren, indem er viele zuvor freigelegte Puzzleteile als Termite einsammelte. Tut man dies in dieser Form, wird jedes Mal eine Animation geskippt, die etwa 4 Sekunden dauern würde. Nur die Notwendigkeit, später mehr Schädel sammeln zu müssen, schadet der Gesamtzeit des Runs letztlich wirklich.

Auch der Rest des Runs wurde gern als Beispiel für „sloppy gameplay“ genommen. So misslingt Jumpman etwa der erste Sprung des Spiels auf einen höheren Bereich, ein winziger Trick ohne wirkliche Auswirkungen. Am Ende ist er im Tutoriallevel sogar exakt gleich schnell. Es macht sich halt einfach schlecht, wenn der erste Sprung nicht klappt.

Andererseits gelingt ihm ein weitaus schwierigerer Glitch als der Termiten-Skip, nämlich dieser hier:

Der sogenannte „Window-Clip“ wird wegen seiner Schwierigkeit von vielen Runnern ausgelassen und an sich gilt der gesamte Level, in dem er vorkommt, als der schwerste im Spiel. Das entschädigt mehr als genug für das Fehlen des anderen Glitches, würde ich meinen.

Der Rest ist unterschiedlich, mal ist Jumpman schneller, mal Packattack, den grössten Vorsprung erhält der abgelehnte Run schliesslich durch geschicktere Planung in der Oberwelt. Daher vom Gameplay-Aspekt eine mehr als fragwürdige Entscheidung.

Eher als Grund gelten lassen würde ich die Videoqualität. Der Sound klingt nicht wirklich gut, als sei er auf PC-Lautsprechern aufgenommen worden. Ausserdem gefriert im letzten Level für einige Sekunden das Bild, wobei die Musik jedoch weiterläuft und danach lange nicht mehr ganz synchron ist.

Trotzdem finde ich die Entscheidung falsch, nur wegen diesem einen nicht verwendeten Glitch einen schnelleren Run abzulehnen, zumal auch die technischen Defizite nicht stark genug sind die Qualität wirklich zu beeinträchtigen. Es hat lange Diskussionen deswegen gegeben, bei denen der Runner so manchen frustrierten Capslock-Post angebracht hat. Ich finde das durchaus verständlich. Es ist sein erster Speedrun. Er hat Zeit und Geld darin investiert, nur um dann zu einer kleinen Minderheit zu gehören: Der Minderheit an schnelleren Runs, die abgelehnt werden. So etwas killt doch jegliche Motivation, weitere grossartige Runs zu beginnen!

Okay, bei einigen Spielen können schnellere Runs wirklich langweiliger sein, etwa in Ocarina of Time. Niemand wird da ernsthaft behaupten, any% sei eine spannendere Kategorie als MST (Medaillons, Stones, Trials), bei der alle Tempel absolviert werden. Aber eben, dort sind es Kategorien und somit eine völlig andere Sache.

Trotzdem freue ich mich sagen zu können, dass Jumpman die Geschichte überwunden hat und seine Zeit geschlagen hat: 2:28:51 beträgt der neue Rekord, der diesmal wohl zweifellos akzeptiert wird (zum Vergleich, der TAS ist 2:24:32 lang) Glückwunsch also an dieser Stelle!

Jetzt aber genug über die beiden Runs geredet. Hier sind die jeweils ersten Teile der Videos:

Jumpmans Run in 2:33:22:

Packattacks Run in 2:36:01:

Was denkt ihr über diese Kontroverse? Ist schneller automatisch besser? Schreibt es in die Comments!

by Andypanther

Eine Antwort zu “Sind schnellere Speedruns automatisch besser?

  1. Dieses Beispiel beweisst nur ein weiteresmal wie nerdig die Speedrun-Scene ist, selbst ein abgehalfterter Nerd wie ich muss bei sowas schmunzeln. Ich denke jedoch es wäre viel einfacher, wenn man einfach die Regel aufstellt: „Der schnellere einer Kategorie, wird in die Liste aufgenommen.“

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